<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>bass-blog.de &#187; Videospiele</title>
	<atom:link href="http://bass-blog.de/category/spiele/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://bass-blog.de</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Tue, 06 Sep 2011 21:01:40 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>No hawking</title>
		<link>http://bass-blog.de/spiele/dragon-age-2/</link>
		<comments>http://bass-blog.de/spiele/dragon-age-2/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 May 2011 17:05:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bass-blog.de/?p=653</guid>
		<description><![CDATA[Was für eine Achterbahnfahrt! Nach den ersten Informationen, die vor einem Dreivierteljahr zu Dragon Age 2 veröffentlicht wurden, hatte ich schon das Schlimmste befürchtet. Fans, die DA2 vorbestellt oder am Erstverkaufstag erworben hatten, hassten das Spiel. Ich selbst kam erst Wochen später dazu, mir das scheinbare Desaster anzusehen und fand zu meiner Verwunderung ein Spiel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-719" title="Dragon Age 2" src="http://bass-blog.de/wp-content/uploads/2011/04/da2-2.jpg" alt="" width="500" height="186" /></p>
<p>Was für eine Achterbahnfahrt! Nach den ersten Informationen, die vor einem Dreivierteljahr zu Dragon Age 2 veröffentlicht wurden, hatte ich schon das Schlimmste befürchtet. Fans, die DA2 vorbestellt oder am Erstverkaufstag erworben hatten, hassten das Spiel. Ich selbst kam erst Wochen später dazu, mir das scheinbare Desaster anzusehen und fand zu meiner Verwunderung ein Spiel vor, das sich bis in den zweiten Akt hinein runder spielt und seine Geschichte besser erzählt als Origins. Was hatten die alle bloß?</p>
<p>Wahrscheinlich den dritten Akt schon gesehen.</p>
<p><span id="more-653"></span>(Dragon Age 2 ausführlich zu besprechen, ergäbe keinen Sinn, würde man nicht über seine Handlung sprechen. Dieser Artikel enthält deshalb Spoiler zu DA2 und seinem Vorgänger.)</p>
<p>Was Origins zu einem großartigen Spiel gemacht hat, war nicht seine Hauptgeschichte. Von Anfang an war klar, dass alles auf einen Kampf gegen den Erzdämon hinauslaufen und dass man für diesen Kampf Verbündete brauchen würde. Mit Loghains Verrat ereignete sich die einzige Wendung in der Geschichte praktisch noch zu Beginn des Spiels und all die Entscheidungen, die man auf dem Weg nach Denerim traf, hatten relativ wenig Einfluss auf den Verlauf des Spieles in seiner Gesamtheit.</p>
<p>Was Origins groß gemacht hat, war neben seinen taktischen Kämpfen vor allem seine Welt. Bioware hatte eine neue Welt aus der Taufe gehoben und sich dabei der üblichen Fantasyklischees bedient, weil es in geschäftlicher Hinsicht vor allem darum ging, sich mit einer Eigenentwicklung unabhängig von den Vergessenen Reichen und dem Regelwerk der Dungeons and Dragons zu machen, hatte diese Klischees aber dennoch nicht völlig unreflektiviert übernommen. Wenn Hexenverfolgungen, das Wüten der Inquisition im europäischen Mittelalter in dieser Form stattfinden konnten, ohne dass Magie jemals real existierte, was hätte die Kirche getan in einer Welt, in der Magie wirklich eine Gefahr darstellt? In einer Welt, in der die Menschen zu Recht Angst hätten vor denjenigen, die Feuerbälle schleudern und Gedanken manipulieren könnten. Bioware fand darauf eine Antwort. Sie fanden eine grausame Antwort darauf, wie die Zwerge ihre Golems belebten. Sie legten die Elfen auf eine Art an, die es zumindest theoretisch ermöglichen würde, Rassismus als Thema in einem Fantasyspiel ernsthaft zu behandeln. Sie schufen eine Welt, die reich an Details, in sich stimmig und logisch und damit vielen Vorläufern, wieder insbesondere D&amp;Ds Faerûn, überlegen ist.</p>
<p>Origins gab einem die Mittel an die Hand, innerhalb dieser stimmigen Welt an einzelnen Stellrädchen zu drehen, beispielsweise im Brecilianwald und im Magierzirkel, und zu bestaunen, welche Auswirkungen das hat. Wie viele Entscheidungsmöglichkeiten und Variationen Origins tatsächlich bot, merkt man daran, dass Bioware, obwohl Dragon Age 2 überwiegend gar nicht in Ferelden spielt, erhebliche Probleme damit hat, diesen Variantenreichtum im Nachfolger adäquat abzubilden. Der zweite Teil von Mass Effect übernimmt die Entscheidungen des Spielers aus dem ersten Teil ziemlich umfassend, der zweite Teil von Baldur&#8217;s Gate dagegen betrachtete damals nur einen möglichen Ablauf seines Vorgängers als offiziell und setzte die Geschichte von diesem Punkt aus fort. Jaheira war am Leben, Khalid in Irenicus&#8217; Dungeon gestorben, Imoen und Minsc waren zu Beginn von BG2 gemeinsam mit dem Spieler eingekerkert, unabhängig davon, was ihnen in meinem Spieldurchlauf des Vorgängers widerfahren ist. Beide Vorgehensweisen sind okay, solange man sie entsprechend kommuniziert, weil bei beiden Klarheit darüber herrscht, was bisher geschah. Dragon Age 2 geht einen Mittelweg. Die Geschichte des Wächters wird zwar im Großen und Ganzen übernommen, aber Leliana beispielsweise ist immer am Leben, obwohl sie in Origins hätte sterben können. Das Fatale daran ist, dass dadurch eine undurchschaubare Melange entsteht, bei der für den Spieler nie eindeutig geklärt ist, wie die bisherige Zeitlinie in ihrer Gesamtheit aussah, welche seiner Entscheidungen übernommen wurden und welche nicht.</p>
<p>Das Problem reicht aber noch tiefer. Origins wurde gerne angekreidet, dass die Entscheidungsmöglichkeiten, die es bot, im späteren Spielverlauf eine zu kleine Rolle spielen würden, dabei war das absolut logisch und ergab sich aus der Handlung. Wir bereisten ein komplettes Land innerhalb eines relativ kurzen Zeitraumes. Wer in der Zwergenstadt Orzammar regierte, war den Elfen zu Recht egal. Bei Dragon Age 2 sieht die Sache aber anders aus: wir verbringen sehr viel Zeit an einem einzigen Ort. Entscheidungen müssten hier weitreichende Folgen haben, zumindest sofern man bereit ist, dem Spieler überhaupt Entscheidungsspielraum zuzugestehen.</p>
<p>Wieder eine Situation, in der beide Varianten vertretbar gewesen wären: Entscheidungen mit weitreichenden Folgen zuzulassen oder eben nicht. Wieder geht DA2 den Mittelweg. Den einzigen, der nicht funktioniert. Es täuscht vor, dem Spieler Entscheidungsspielraum zu geben, ohne das tatsächlich zu tun. Ja, ich kann die entflohenen Magier aus Starkhaven an die Templer ausliefern, ich kann die Magier den Templern gegenüber für tot erklären oder ich kann den Suchtrupp der Templer vollständig auslöschen. Eine Entscheidungsmöglichkeit, juchee! Ich habe wirklich gegrübelt, was ich tun sollte. Könnte ja Auswirkungen haben.</p>
<p>Entscheide ich mich für Variante Nummer eins, gründet Grace, die Magierin aus Starkhaven, gemeinsam mit dem Templer Thrask eine Splittergruppe im Zirkel, um Meredith zu stürzen. Orsino beauftragt Hawke, der Sache auf den Grund zu gehen. Grace wendet sich der Blutmagie zu, Thrask wird für seine Anteilnahme am Schicksal der Magier getötet und Hawke hat keine andere Wahl, als auch die übrigen Abtrünnigen zu töten. Obwohl die mit der Entmachtung Merediths das gleiche Ziel verfolgen wie Hawke. Beziehungsweise das gleiche Ziel wie ich. Bei Hawke bin ich mir nach diesem Blutbad nicht mehr so sicher.</p>
<p>Also entscheide ich mich lieber für Variante zwei. In diesem Fall wird Grace von den Templern gefasst und gründet mit Thrask eine Splittergruppe im Zirkel, um Meredith zu stürzen. Orsino beauftragt Hawke, der Sache auf den Grund zu gehen. Grace wendet sich der Blutmagie zu, Thrask wird getötet und Hawke hat keine andere Wahl, als auch die übrigen Abtrünnigen zu töten.</p>
<p>Moment mal! Dann töte ich doch gleich zu Beginn die Templer! Grace kann sich nach Orlais absetzen, die grausamsten Templer sind erledigt und im Zirkel bleibt es ruhig.</p>
<p>Kleiner Scherz. Grace wird später von den Templern gefasst und verbündet sich mit Thrask, um Meredith zu stürzen. Orsino beauftragt Hawke, der Sache auf den Grund zu gehen. Grace wendet sich der Blutmagie zu und es folgt das übliche Blutbad.</p>
<p>Man präsentiert dem Spieler eine Auswahl scheinbar völlig unterschiedlicher Handlungsmöglichkeiten, gaukelt ihm vor, tatsächlich eine Entscheidung treffen zu können, aber im Endeffekt ist es völlig egal, was man wählt. Das gilt selbst für die Hauptquest. Ich habe, nachdem Anders die Kirche gesprengt hat, die Wahl, mich entweder den Templern oder den Magiern anzuschließen. Schließe ich mich den Magiern an, verwandelt sich Orsino in eine Abscheulichkeit und Hawke muss ihn töten. Meredith wird wahnsinnig und Hawke muss sie töten. Danach verlässt Hawke Kirkwall. Schließe ich mich dagegen den Templern an, verwandelt sich Orsino in eine Abscheulichkeit und Hawke muss ihn töten. Meredith wird wahnsinnig und Hawke muss sie töten. Danach verlässt Hawke Kirkwall. Das Gleiche in blutrot, und zwar bis in die Details: steht Hawke auf Seiten der Magier, kommt er trotzdem nicht umhin, Blutmagier zu töten. Steht er auf Seiten der Templer, hat er dennoch die Wahl, Unschuldige zu verschonen. Wo ist der Unterschied?</p>
<p>Die Szene, in der Autor David Gaider den Teppich für das große Finale ausrollt, ist besonders ernüchternd. Zufällig stehen Meredith, Orsino, Hawke, Anders und Sebastian auf den Stufen zur Kirche, als Anders&#8217; Sprengsatz den Bau zerstört und die oberste Klerikerin an die Seite des Erbauers katapultiert. Anders steht direkt zwischen den mächtigsten Menschen von Kirkwall und streitet sein Verbrechen nicht einmal ab, sondern brüstet sich noch damit! Trotzdem schaffen es sowohl Meredith als auch Hawke, ihn in diesem Moment zu ignorieren. Dass Meredith im Tathergang einen Grund sieht, nun den kompletten Magierzirkel auszuradieren, obwohl der wahre Schuldige, der direkt neben ihr steht, nie zum Zirkel in Kirkwall gehörte, lässt sich zur Not noch damit erklären, dass sie durch den Einfluss des Lyriumgötzen mental bereits völlig entgleist ist. Hawke hat keine solche Entschuldigung! Dennoch lässt Gaider ihm und mir nur die Wahl, entweder gemeinsam mit den Templern die Magier auszulöschen oder mit den Magiern die Templer niederringen zu wollen. Keine dieser Varianten ist zufriedenstellend, aber Gaider lässt Hawke gegenüber Meredith nicht einmal vernünftig argumentieren. Alles läuft sofort auf &#8220;Templer vs. Zirkel von Kirkwall&#8221; hinaus, obwohl &#8211; und das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen &#8211; Anders keiner der beiden Gruppierungen jemals angehörte. Eine der zentralen Szenen des Spiels ergibt keinen Sinn.</p>
<p>Der Konflikt zwischen Magiern und Templern war zweifelsohne der interessanteste Ansatz von Origins, schlicht weil er den größten Realitätsbezug hatte. Das Abwägen zwischen Sicherheit und Freiheit ist für jede moderne Gesellschaft eine schwierige Gratwanderung. In Deutschland war Origins mit der Behandlung dieses Themas bei Erscheinen sogar fast tagesaktuell: Am 17. Dezember 2009 erklärte der Europäische Gerichtshof für Menschenrechte die hierzulange jahrzehntelang praktizierte nachträgliche Sicherheitsverwahrung gefährlicher Straftäter für menschenrechtswidrig. Eine Präventivmaßnahme, ebenso wie die Sicherheitsverwahrung der Magier durch die Templer.</p>
<p>Dragon Age 2 nun diesem Konflikt zu widmen, war eine gute Entscheidung. Leider gelingt es Gaider aber nicht, die Auseinandersetzung über drei Akte hinweg glaubhaft eskalieren zu lassen. Obwohl die gerade eben angesprochene, das Finale eröffnende Szene bestenfalls holprig ist, musste Gaider großen Aufwand betreiben, um überhaupt an diesen Punkt zu gelangen. Mit dem Lyriumgötzen musste er einen gewaltigen Deus ex machina aus den Tiefen Wegen holen, der eine Partei dem Wahnsinn anheimfallen lässt, um eine Chance auf Krieg zwischen Templern und Magiern zu haben. Der Konflikt eskaliert nicht aus sich heraus, sondern er muss dazu vom Autor praktisch gezwungen werden, was die gesamte Eskalation unglaubwürdig erscheinen lässt. Das ist umso verwunderlicher, weil die Auseinandersetzung zwischen Kirkwall und den Qunari im Vergleich meisterlich gelöst wurde. Verhandlungen scheitern, Boten werden ermordet. Petrice als Gegenspielerin sowohl der Qunari als auch des Vicomte ist zwar ein Ekel, hat aber eine nachvollziehbare Motivation: sie sieht ihre Kirche in Gefahr, da immer mehr Gläubige zum Qun übertreten. Die Qunari zeigen im Gegenzug spätestens mit der Ermordung Petrices, dass sie Kirkwalls Gerichtsbarkeit nicht anerkennen. Wenn Aveline gemeinsam mit Hawke beim Arishok vorsprechen möchte, wissen wir von vorneherein, dass das nicht gut ausgehen wird. Beide Parteien haben völlig gegensätzliche Ziele, aber einen nachvollziehbaren Standpunkt. Der Arishok kann die neugewonnenen Anhänger des Qun nicht einfach im Stich lassen, er ist verpflichtet, ihnen beizustehen. Und Aveline hat allen Grund, die Qunari als Gäste Kirkwalls zu betrachten, die sich selbstverständlich den in Kirkwall geltenden Gesetzen zu unterwerfen haben.</p>
<p>Die gesamte Ausgangssituation ist hervorragend aufgezogen. Auf der einen Seite haben wir Kirkwall, mit einem korrupten politischen System und einem Vicomte, der nur Marionette ist. Auf der anderen Seite stehen die Einwanderer: Fereldener, die in Massen nach Kirkwall fliehen. Großteils leben sie in Armut, werden als billige Arbeitskräfte ausgenutzt. Dennoch arbeiten sich einige von ihnen hoch, beispielsweise zum Hauptmann der Wache oder Champion von Kirkwall. Die Zugezogenen zeigen sich zum Teil patriotischer als die Einwohner Kirkwalls selbst. Wir haben die Elfen, die im Gesindeviertel leben, niedere Arbeiten verrichten, schlecht bezahlt werden oder sogar versklavt sind und mühsam die letzten Reste ihrer einstigen Kultur zu bewahren versuchen, ganz ähnlich den Afrikanern, die im Rahmen des atlantischen Sklavenhandels nach Amerika verschleppt wurden. Die letzte Gruppe schließlich sind die Qunari. Religiöse Fundamentalisten, sicherlich, doch steckt noch mehr hinter ihrer Geringschätzung des Individuums, hinter ihrer Aufopferung für die Volksgemeinschaft, der Art, wie sie in der Gruppe aufgehen, und dem bedingungslosen Gehorsam gegenüber dem Qun. Letzteres zeigt sich, wenn man ausschließlich die Situation in Kirkwall betrachtet, als bedingungsloser Gehorsam gegenüber dem Arishok &#8211; ihrem Führer.</p>
<p>In dieser explosiven Mischung lassen sich nicht nur zahlreiche Anspielungen auf reale Einwanderungspolitik, Migrantentum und Zusammenprall verschiedener Kulturen ausmachen. Die Handlung entfaltet durch diese Gegensätze im zweiten Akt einen Sog, dem sich selbst Hawke nicht entziehen kann und der zwangsläufig dazu führt, dass sich die freundlichen Faschisten aus der Nachbarschaft auf eine ihrer Kernkompetenzen besinnen: die Machtergreifung.</p>
<p>Vergleichbares schafft der dritte Akt, der sich um Magier und Templer dreht und in dem die Qunari keine Rolle mehr spielen, nicht mehr. Die Ursache hierfür ist die Blutmagie. Magie hat in Dragon Age 2 nichts Ambivalentes mehr. Magier verfügen eigentlich selbst ohne Blutmagie über beängstigende Fähigkeiten. Sie können Menschen versteinern, einfrieren, in Feuer aufgehen lassen. Sie können ihren Geist manipulieren, sie in Schlaf versetzen, ihnen Albträume verschaffen. Magier sind Menschen mit deutlich zu viel Macht. So ein Übermaß an Macht wird früher oder später immer von irgendwem missbraucht, auch ganz ohne Dämonen. Dennoch teilt Dragon Age 2 Magie viel zu eindeutig in gut und böse. Entweder es handelt sich um Blutmagie oder um TÜV-geprüfte Sicherheitsmagie, freigegeben für Kinder ab drei Jahren. Wenn alles, was nicht Blutmagie ist, automatisch gut und vertretbar ist, ohne das kleinste bisschen Ambivalenz, dann verbaut man sich als Autor eine Menge Möglichkeiten. Denn natürlich sollte jedem Magier in Thedas, der halbwegs bei Verstand ist, klar sein, dass man um Blutmagie am besten einen großen Bogen macht. Das Spiel behauptet zwar, dass sich unter dem Druck Merediths immer mehr Magier der Blutmagie zuwenden würden, allerdings ist das eine recht hohle Behauptung. Es gibt keinen vernünftigen Grund, weshalb sie das tun sollten. Deshalb zeigt das Spiel es auch nicht am praktischen Beispiel.</p>
<p>Weil man offensichtlich davon ausging, dass der moderne, freiheitsliebende Spieler sich automatisch für die Seite der unterdrückten Magier entscheiden würde, steuert Bioware mit voller Kraft dagegen. An allen Ecken wird gezeigt, wie gemeingefährlich Blutmagie ist. Grace tötet Thrask. Hawkes Mutter wird von einem Blutmagier getötet. Merrill wird von einem Dämon in Versuchung geführt und scheitert fürchterlich. Für alle, die es immer noch nicht verstanden haben, gibt es Fenris, Level-20-Magierhasser, der seine Abneigung gegen Magier geradezu mantraartig wiederholt, sobald man den Fehler begeht, ihn mit auf Reisen zu nehmen. Der Regler wird hier deutlich überdreht, das grundsätzliche Problem aber nicht gelöst: Blutmagier sind von ihren harmlosen Kollegen viel zu eindeutig zu unterscheiden. Wenn es aber nur Schwarz und Weiß gibt und keine Grautöne, keine Ungewissheit, warum sollte man Merediths Bestreben zustimmen, den gesamten Zirkel zu eliminieren? Gerade die Grautöne machen doch die Abwägung zwischen Sicherheit und Freiheit im realen Leben so schwierig! Wenn man im Vorfeld genau wüsste, wie sich jeder einzelne Inhaftierte in Freiheit verhalten würde, wäre die Abwägung pro oder contra Sicherheitsverwahrung doch nicht schwer! In der Praxis ist sie es, weil immer die Wahrscheinlichkeit besteht, dass man jemanden zu Unrecht verwahrt und seiner Freiheit beraubt.</p>
<p>Nichts von dieser Schwierigkeit spürt man in Dragon Age 2. Deshalb bleibt nur der zweite Akt als grandioser Mittelteil des Spiels in Erinnerung, während das Ende kräftig abbaut und damit wieder an den mäßigen, ziellos wirkenden Beginn anschließt. Die Geschichte von DA2 funktioniert vorne und hinten nicht, könnte man kalauern.</p>
<p><em>(auch auf <a href="http://www.polyneux.de/archiv/484-dragon-age-2.html">polyneux.de</a>)</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bass-blog.de/spiele/dragon-age-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>That wildcat behind the wheel</title>
		<link>http://bass-blog.de/spiele/that-wildcat-behind-the-wheel/</link>
		<comments>http://bass-blog.de/spiele/that-wildcat-behind-the-wheel/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 Jan 2011 07:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bass-blog.de/?p=641</guid>
		<description><![CDATA[Schätzungsweise einhundertvierzig Personen haben am jüngsten Sproß der Gran-Turismo-Reihe mitgearbeitet. Darunter müssen so einige Fans von Progress Quest gewesen sein. Anders lässt sich kaum erklären, wie es der B-Spec (mal wieder) ins Spiel geschafft hat, ein Modus, bei dem man, anstatt selbst zum Lenkrad zu greifen, lediglich der KI beim Fahren zuschaut. Bevor wir uns [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bass-blog.de/wp-content/uploads/2011/01/gt5_2.jpg" rel="lightbox[641]"><img class="aligncenter size-full wp-image-646" title="gt5_2" src="http://bass-blog.de/wp-content/uploads/2011/01/gt5_2.jpg" alt="" width="500" height="198" /></a>Schätzungsweise einhundertvierzig Personen haben am jüngsten Sproß der <em>Gran-Turismo</em>-Reihe mitgearbeitet. Darunter müssen so einige Fans von <a href="http://progressquest.com/">Progress Quest</a> gewesen sein. Anders lässt sich kaum erklären, wie es der B-Spec (mal wieder) ins Spiel geschafft hat, ein Modus, bei dem man, anstatt selbst zum Lenkrad zu greifen, lediglich der KI beim Fahren zuschaut.</p>
<p><span id="more-641"></span></p>
<p>Bevor wir uns in die B-Spec-Events stürzen können, müssen wir einen KI-Fahrer erstellen. Die Eigenschaften des Fahrers werden dabei &#8211; wie in <em>Progress Quest</em> &#8211; zufällig zusammengewürfelt. Passen sie uns nicht, würfeln wir so lange erneut, bis uns das Ergebnis zusagt. Ich spiele kurz mit dem Gedanken, einen Fahrer zu erschaffen, der eklatant gut bremsen und sonst eigentlich gar nichts kann, habe aber kein Würfelglück. Mein Fahrer bekommt stattdessen einen besonders guten Wert im Kurvenfahren.</p>
<p>Auch der Name des Fahrers wird zufällig aus einer großen Nachnamen-Datenbank gefischt. Ich würfle im dritten Anlauf &#8220;S. Bullock&#8221; zusammen. Mein Nachbar findet das unheimlich komisch, denn <em>Gran Turismo 5</em> ist das weibliche Geschlecht im Grunde unbekannt. Im sexistischsten Spiel des letzten Jahres gibt es ausschließlich männliche Fahrer. Ich beschließe, es trotzdem bei dem Namen zu belassen.</p>
<p>Bei ersten Versuchen auf der Rennstrecke stellt sich Sandra leider nicht allzu geschickt an. &#8220;Sicher, dass mit &#8216;Kurven&#8217; ihr Skill und nicht ihre Figur gemeint ist?&#8221;, ätzt der Nachbar.</p>
<p>Vier verschiedene Kommandos kann man den Fahrern zufunken: Fahr schneller, fahr langsamer, behalt die Geschwindigkeit bei, überhole. Ein praktischer Effekt der Kommandos lässt sich kaum ausmachen. Sicher überholt Sandra ab und zu mal irgendwen, manchmal sogar kurz nach dem entsprechenden Kommando. Aber hätte sie den anderen nicht auch überholt, wenn ich nichts gesagt hätte?</p>
<p>Man stelle sich einen breit grinsenden, kleinen Japaner vor, überglücklich, weil von Millionen <em>GT5</em>-Spielern auf der ganzen Welt nicht ein einziger bemerkt hat, dass er (der grinsende Japaner) vergessen hat, die Kommandos tatsächlich irgendwie mit der KI zu verkabeln. Deshalb hat er seinen Job noch. Richtig notwendig sind die Kommandos glücklicherweise nicht, es gibt nämlich eine weit einfachere und nachvollziehbarere Möglichkeit, Einfluss auf den Rennausgang zu nehmen: wir tunen Sandras Karre bis zum Anschlag.</p>
<p>Wer im A-Spec-Modus schon etwas weiter ist und eine entsprechend vollgestellte Garage hat, kann sich hier bedienen und Sandra für das Kleinwagen-Rennen den Ferrari leihen. Damit ist sie ziemlich sicher schon am Ende der Startgeraden auf Platz 1. Was sollen die anderen Pfeifen in ihrem Corsa oder Punto schon machen?</p>
<p>Mehr Interaktion seitens des Spielers ist in den nächsten fünfzehn Minuten nicht erforderlich. Man muss erst wieder aufs Knöpfchen drücken, um den Gewinn abzuholen und das nächste Rennen auszuwählen.</p>
<p>Was ich alles schon getan habe, während Sandra Rennen fuhr:</p>
<ul>
<li>staubsaugen</li>
<li>mit Oma telefonieren</li>
<li>ein Mittagsschläfchen halten</li>
<li>&#8220;Tristan und Isolde&#8221; hören (viereinhalb Stunden! das lohnt!)</li>
</ul>
<p>Das Einzige, was mit der Zeit nervt, ist, dass man alle Viertelstunde halt doch mit dem Spiel interagieren und ein neues Rennen auswählen muss. Könnte Polyphony mit einem zukünftigen Patch nicht so eine Art Batch-Modus einführen? Damit wäre man ein deutliches Stück näher am Geist von <em>Progress Quest</em>. Ich könnte Sandra morgens auftragen, zwanzig Mal den Oldtimer-Weltcup zu fahren, während ich arbeiten gehe. Sie verdient virtuelles Geld, während ich die realen Moneten heranhole. Hätte das nicht was?</p>
<p>Nein. Wahrscheinlich nicht. Wahrscheinlich seid ihr inzwischen, so wie auch ich, zu dem Schluss gekommen, dass der B-Spec völliger Quark ist. Erst ein langer Nachmittag mit Lebkuchen und Dresdner Christstollen Ende Dezember hat mich eines Besseren belehrt. <em>Gran-Turismo</em>-Fans beim Kaffeetrinken. Natürlich will jeder von uns selbst ans Steuer, andererseits sind mit Fett, Schokolade und Puderzucker beschmierte Finger nur begrenzt Controller-tauglich. Und siehe da: der B-Spec-Modus rettet uns. Sollte der unwahrscheinliche Fall eintreten, dass Sandra mal nicht nach zweihundert Metern schon auf dem ersten Platz oder hoffnungslos abgehängt ist, sondern sollte Sandra ausnahmsweise um einen Platz auf dem Treppchen kämpfen müssen, dann ist der B-spec plötzlich spannend! Da wird mitgefiebert! Da wird angefeuert! Ich würd&#8217;s nicht glauben, hätte ich es nicht selbst erlebt.</p>
<p><em>(auch bei <a href="http://www.polyneux.de/archiv/461-that-wildcat-behind-the-wheel.html">polyneux.de</a>)</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bass-blog.de/spiele/that-wildcat-behind-the-wheel/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Crème de la Zehn</title>
		<link>http://bass-blog.de/spiele/creme-de-la-zehn/</link>
		<comments>http://bass-blog.de/spiele/creme-de-la-zehn/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Jan 2011 21:12:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bass-blog.de/?p=630</guid>
		<description><![CDATA[2010 sind zwei Wunder geschehen. Im November erschien Gran Turismo 5 und der ewige PC-Spieler der Polyneux-Brigade stellte sich eine PS3 unter den Plasmafernseher. Für einen Bluray-Player war die Zeit sowieso langsam reif. Seit über einem Monat versuche ich nun zu ergründen, was genau an der schwarzen Schachtel, an der sich so vieles gestrig und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2010 sind zwei Wunder geschehen. Im November erschien <em>Gran Turismo 5</em> und  der ewige PC-Spieler der Polyneux-Brigade stellte sich eine PS3  unter  den Plasmafernseher. Für einen Bluray-Player war die Zeit sowieso   langsam reif. Seit über einem Monat versuche ich nun zu ergründen, was   genau an der schwarzen Schachtel, an der sich so vieles gestrig und   verstaubt anfühlt, Leute zu der Annahme verleitet hat, Konsolen würden   dereinst dem PC als Spieleplattform den Todesstoß versetzen.<span id="more-630"></span></p>
<p>Seit dem  Erscheinen der sogenannten Next-Gen-Konsolen verlagerten  viele  Publisher ihre Aktivitäten weg vom PC, hin zu den vermeintlich   sichereren Einnahmequellen. Dabei ging es nicht darum, welche   Spieleplattform die bessere ist, sondern auf welcher sich potenziell am   meisten Geld verdienen lässt. Vor vier Jahren sah es so aus, als würde   diese Entwicklung dem PC schaden, heute muss man jedoch festhalten,  dass  sie der Plattform eher genutzt hat.</p>
<p>Die Aufrüstungsspirale, die  ständig zu neuen Hardware-Investitionen  zwang und wegen der viele  Spieler der Plattform PC den Rücken gekehrt  haben, existiert heute  praktisch nicht mehr. Ursache sind die Dominanz  von Multiplattformtiteln  und dass beide Next-Gen-Konsolen der aktuellen   Grafikhardware auf dem PC inzwischen etwa drei Generationen   hinterherhinken.</p>
<p>Mein aktueller PC ist vier Jahre alt. Das ist für  mich Rekord!  Keiner seiner Vorgänger hat bei mir auch nur annähernd so  lange  durchgehalten, jeder seiner Vorgänger wurde mehrmals aufgerüstet.  Mein  aktueller PC hat 2008 eine neue Grafikkarte erhalten, weitere   Investitionen sind für die nächsten Jahre nicht geplant. Wofür auch?   Klar gibt es da draußen inzwischen potentere Hardware, aber was momentan   in dem grauen Kasten steckt, reicht locker, um so gut wie jeden   Multiplattformtitel schneller und mit hübscherer Grafik auf den Schirm   zu zaubern, als 360 und PS3 das könnten.</p>
<p><em>Need for Speed: Hot Pursuit</em> deklassiert in der PC-Fassung  die Konsolenfassungen grafisch geradezu,  spielt sich dank Xbox-360-Pad  auf dem PC aber auch nicht anders als auf  dem Fernseher. Kaufe ich <em>Darksiders</em> jetzt für 30 Euro für die PS3 oder  kaufe ich für 7 Euro die Fassung  mit Steam-Achievements,  360-Pad-Unterstützung und der besseren Grafik?  Absoluter Nobrainer.</p>
<p>Auch  im Umgang mit physischen Datenträgern sowie mit Patches  gebärdet sich  die PS3 auf eine Weise, die ich als klassischer  PC-Spieler längst  überwunden glaubte. Das letzte PC-Spiel, dass ich auf  DVD kaufte, war  <em>StarCraft II</em>. An das vorletzte kann ich mich  nicht erinnern. Muss Jahre  her sein. Leute, es gibt Steam und andere  Download-Portale!  Silberscheiben sind passé! Fiese Kopierschutztreiber,  die PC-Neustarts  erzwingen, sind passé! Dauerhaftes Onlinesein  erzwingt kaum jemand außer  Ubisoft, und die haben schlicht den Schuss  nicht gehört.</p>
<p>Und auf  einmal kommt die PS3 und will, dass ich, wenn ich nach vier  Stunden <em>Final Fantasy XIII</em> noch einmal in <em>Gran  Turismo 5</em> über den Nürburgring fahren will, von der Couch aufstehe und  durch das  halbe Wohnzimmer laufe, um die Bluray zu wechseln? Das hat der PC von  mir seit Ewigkeiten nicht verlangt.</p>
<p><em>Gran Turismo  5</em> hat im ersten Monat nach Release fünf  Patches gesehen. Kaum einer war  kleiner als 100 Megabyte, der letzte  hat die 600-Megabyte-Latte locker  übersprungen. Eine solche Historie  haben zwar selbst PC-Spiele selten  vorzuweisen, das ist aber nicht  einmal das Schlimmste. Die PS3 ist  unfähig, auch bei  Nicht-PlayStationPlus-Abonnenten Patches automatisch  im Hintergrund  herunterzuladen und zu installieren, wie es  beispielsweise Steam auf  dem PC seit Jahren beherrscht. Nein, erst wenn  ich <em>GT5</em> starten will, fällt der schwarzen Diva auf: „Ach Gott, ich hab ja gar nichts anzuziehen da erst noch ein halbes Gigabyte an Daten durch die Leitung zu ziehen!“</p>
<p>In  solchen Momenten könnte ich kotzen. So viele schlechte  Eigenschaften  des PCs von vor fünf Jahren wurden auf die Konsolen  hinübergerettet,  während der PC selbst diese Scheiße längst überwunden  hat.</p>
<p>Aber kommen wir endlich zu meinen Spielen des Jahres 2010:</p>
<p><strong>Der beste interaktive Film</strong></p>
<p>Dieser  Preis sollte eigentlich an <em>Heavy Rain</em> gehen. In einem Anfall von  Bösartigkeit hat Square Enix<em> Final Fantasy XIII</em> allerdings so rabiat  zusammengestrichen, dass kaum mehr als ein  interaktiver Film übrig blieb. Unter dem Strich eine kluge Entscheidung,  denn in der Rollenspiel-Kategorie  hätte man es gegen <em>Mass Effect II</em> schwer gehabt, während ein Sieg nach  Punkten gegen <em>Heavy Rain</em> relativ leicht zu erringen ist. Die Geschichte  von <em>Heavy Rain</em> ist und bleibt völlig Banane, für ein Whodunnit  erschreckend schlecht konstruiert. Wie könnt ihr das gut finden?</p>
<p>Außerdem  ist, gestehen wir es uns ein, der versammelte Cast von  Cages Machwerk  Dreck unter den Fingernägeln im Vergleich zu Lightning.</p>
<p><strong>Der schönste Sandkasten</strong></p>
<p>Dieser  Preis sollte eigentlich an <em>Minecraft</em> oder <em>Red Dead Redemption</em> gehen.  Die habe ich aber beide nicht gespielt. <em>Just Cause 2</em> dagegen schon. Die Action ist over the top, die Geschichte albern,  verlangt von mir aber genau das, was in Sandboxspielen sowieso am  meisten  Spaß macht. Scheiße bauen. Chaos stiften. In <em>GTA IV</em> habe ich die Story  bis an den Punkt gespielt, an dem ich die gesamte  Spielwelt betreten  konnte. Hier kann ich das von Anfang an und der  komplette Spielinhalt  ist das, was ich in <em>GTA</em> gemacht hab, als ich auf Story keinen Bock mehr  hatte.</p>
<p><strong>Das schönste Comeback</strong></p>
<p>Anfang  2010 hatte ich gehofft, das schönste Comeback des Jahres würde das der  <em>Patrizier</em>-Reihe werden. Völlig unberechtigt war die Hoffnung nicht,  steckt doch Daniel Dumont hinter Teil 4, der mit <em>Patrizier II</em>, <em>Port  Royale</em> und <em>Dark Star One</em> für die besten Spiele verantwortlich ist, die  Ascaron jemals auf den Markt gebracht hat.</p>
<p>Die Möglichkeit, aus  <em>Patrizier IV</em> mehr zu machen als ein  Grafikupdate für Teil 2, hat man  aber nicht wahrgenommen. Die Bedienung  wurde teilweise, wie in der  Kontorverwaltung, sinnvoll gestrafft und  vereinfacht, andernorts ist sie  aber weiterhin ziemlich unhandlich. Die  Verwaltung der Handelsrouten  zum Beispiel hätte man bei  gleichbleibender Komplexität auch eingängiger  lösen können. Ansonsten  enthält das Spiel auch nach dem dritten Patch immer noch zu wenig  Missionen, zu  wenig Zufallsereignisse, zu wenig, was man nicht schon in<em> Patrizier II  Gold</em> gesehen hätte, um auf Dauer interessant zu bleiben.</p>
<p>Scheiß  drauf. Überhaupt wieder in die Zeit der Hanse abtauchen zu  dürfen, in  einem hübschen und quasi bugfreien Spiel, machte mich immens  glücklich.  Der Preis für das schönste Comeback geht an <em>Patrizier IV</em>.<br />
<strong><br />
Die Königin der Herzen</strong></p>
<p>…  ist Recette Lemongrass. Ihr <a href="http://www.carpefulgur.com/recettear/about.htm"><em>Recettear</em></a> ist das erste japanische  Independent-Spiel, das es über Steam in den  Westen geschafft hat. Einerseits ein Rollenspiel mit zuckersüßer Grafik  und japanischer Sprachausgabe, niedlich bis an die Schmerzgrenze.  Andererseits ein Titel, der sich so nah an gesellschaftliche Probleme  wie Überschuldung, Arbeits- und Obdachlosigkeit, an die Negativseiten  des Kapitalismus generell heranwagt wie nur wenige andere Spiele in den  letzten Jahren.</p>
<p>Nach dem spurlosen Verschwinden ihres Vaters muss Recette den Kredit,  den er ihr hinterlassen hat, baldmöglichst zurückzahlen, um das  Häuschen, in dem sie wohnt, nicht zu verlieren. Sie tut das, indem sie  im Erdgeschoss einen Item Shop eröffnet und fortan strahlenden Helden  für deren Dungeon-Expeditionen die Ausrüstung verkauft.</p>
<p>Die Herausforderungen dabei sind, möglichst günstig an exzellente  Ware zu kommen und seine Kunden besser kennenzulernen. Nur wenn man auf  den Geschmack und die Ansprüche jedes einzelnen Kunden eingeht, kann man  ihnen Maximalbeträge aus der Tasche ziehen. Das alles natürlich für  einen guten Zweck: hat Recette zum allwöchentlichen Zahltag das Geld für  die Ratenzahlung nicht beisammen, landet sie auf der Straße.</p>
<p>&#8220;Capitalism, ho!&#8221;</p>
<p>Auf der sehr guten Grundidee ruhten sich <em>Recettear</em>s Schöpfer  glücklicherweise nicht aus. Über zehn bis fünfzehn Stunden hinweg  zaubert das Spiel &#8211; immer wenn man meint, jetzt aber alles gesehen zu  haben, was dieser Indie-Titel zu bieten hat &#8211; neue Ideen aus dem Hut,  mit letztendlich deutlich mehr Fokus auf den Spielablauf als auf die  Botschaft. So steigt man zum Beispiel eher früher als später doch wieder  selbst in Dungeons herum. Das ist bei der Ausrichtung des Spiels zwar  eigentlich inkonsequent, macht aber Spaß! Also was soll&#8217;s?</p>
<p>Kurzum: Wer <em>Recettear</em> nicht mag, hat kein Herz.</p>
<p>Das Einzige, was mich wirklich stört, ist, dass dieses am Besten mit  dem Gamepad zu steuernde Spiel ausschließlich für den PC erschienen ist.  Gerade <em>Recettear</em> hätte ich nun gerne auf dem Fernseher gespielt.</p>
<p><em>(auch bei <a href="http://www.polyneux.de/archiv/457-creme-de-la-zehn.html">polyneux.de</a>)</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bass-blog.de/spiele/creme-de-la-zehn/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Vorsicht, leicht zerbrechlich!</title>
		<link>http://bass-blog.de/spiele/vorsicht-leicht-zerbrechlich/</link>
		<comments>http://bass-blog.de/spiele/vorsicht-leicht-zerbrechlich/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 27 Dec 2010 19:19:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bass-blog.de/?p=605</guid>
		<description><![CDATA[Irgendwie hatte Dania sich die Sache anders vorgestellt, als sie sich vor drei Wochen an der Sturmwind-Akademie im Fach Archäologie einschrieb. Anstatt gemütlich in Vorlesungen herumzusitzen, bekam sie von Harrison Jones, ihrem großen Idol, lediglich etwas Ausrüstung in die Hand gedrückt, um draußen in der Welt archäologische Fragmente bergen und restaurieren zu können. Inzwischen ist [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bass-blog.de/wp-content/uploads/2010/12/Cata2.jpg" rel="lightbox[605]"><img class="aligncenter size-full wp-image-606" title="Cataclysm" src="http://bass-blog.de/wp-content/uploads/2010/12/Cata2.jpg" alt="" width="500" height="182" /></a>Irgendwie hatte Dania sich die Sache anders vorgestellt, als sie sich vor drei Wochen an der Sturmwind-Akademie im Fach Archäologie einschrieb. Anstatt gemütlich in Vorlesungen herumzusitzen, bekam sie von Harrison Jones, ihrem großen Idol, lediglich etwas Ausrüstung in die Hand gedrückt, um draußen in der Welt archäologische Fragmente bergen und restaurieren zu können. Inzwischen ist sie darin zwar richtig gut &#8211; das Kunststück, fünfunddreißig Steintafeln zu einem gefiederten Goldohrring zusammenzuschrauben, mache ihr erst einmal jemand nach -, nur wirklich gelernt hat sie dabei wenig über die Welt, in der sie lebt.</p>
<p><span id="more-605"></span>Archäologie ist der mit Abstand zeitaufwändigste Beruf, den <em>World of Warcraft</em> bisher zu bieten hat. Während Blümchenpflücker und Bergleute die Objekte ihrer Begierde über die gesamte Welt verstreut vorfinden, existieren für Archäologen pro Kontinent jeweils nur vier Grabungsstätten, innerhalb derer Fragmente gefunden werden können. Den Großteil ihres Archäologendaseins fristet Dania also auf dem Rücken eines Protodrachens, von einem Fossilienfund zur nächsten Ausgrabungsstätte reisend. Lohnt sich der Aufwand? Gut, bringt man es in der Archäologie zur Meisterschaft, kann man ein paar hübsche, epische Ausrüstungsgegenstände ergattern. Leider ist das meiste Zeug, das man bis zu diesem glorreichen Zeitpunkt zusammensetzt, Müll, der weder finanziell etwas einbringt, noch interessante Geschichten über alte Kulturen oder ähnliches erzählt. Die bereits seit 2004 in der Spielwelt zu findenden Bücher liefern deutlich spannendere und besser geschriebene Hintergrundinformationen.</p>
<p>Während dieser einmaligen Gelegenheit, viele Stunden über das vom Kataklysmus zerstörte Azeroth zu fliegen, verinnerlicht man recht schnell, warum die alte Welt des ursprünglichen <em>World of Warcraft</em> bis vor kurzem eben nicht &#8211; oder nur mit dem Greifentaxi &#8211; überflogen werden konnte. Im Gegensatz zu Nordend und der Scherbenwelt, die von vorneherein für sich fliegend fortbewegende Spieler designt wurden, wirkt Azeroth aus der Luft reichlich unglaubwürdig. Lediglich zur Questzonenbegrenzung kreuz und quer hingeklatschte Gebirgsketten leisten dazu ebenso ihren Beitrag wie das Nebeneinander verschiedenster Klima- und Vegetationszonen auf engstem Raum. Auf dem Niveau von Nordend ist landschaftlich nur wenig.</p>
<p>Anders sieht es bei den Quests aus, und zwar sowohl in den generalüberholten Gebieten der Level eins bis sechzig als auch in den neu hinzugekommenen für hochstufige Charaktere. Blizzard spannt mit abwechslungsreichen Questreihen erzählerisch weit größere Bögen als bisher und schafft es vor allem, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, im Rahmen der Geschichte tatsächlich Einfluss auf die Welt zu nehmen. Mittels Phasing-Technologie kann inzwischen nicht nur der Standort einzelner NPCs für jeden Spieler variiert werden, selbst das Terrain wird je nach Questfortschritt angepasst. Den gewaltigen Krater im Rotkammgebirge kann nur sehen, wer ihn während der Rückeroberung des Kamms selbst hineingesprengt hat.</p>
<p>Leider sind die neu hinzugekommenen Quests nur so lange hervorragend, wie man jedes Gebiet für sich betrachtet, denn auf interkontinentaler Ebene hat Blizzard inzwischen Probleme mit dem Raum-Zeit-Kontinuum. Hatte man es bis hin zu<em> Wrath of the Lich King</em> geschafft, dass trotz der Weiterentwicklung der Geschichte der zeitliche Ablauf der Ereignisse für jeden einzelnen Charakter weitgehend in sich stimmig blieb &#8211; erst die alte Welt, dann Scherbenwelt, dann Nordend -, gilt das nun nicht mehr. Wer jetzt einen neuen Charakter beginnt, trifft beispielsweise in Westfall auf Gryan Starkmantel <em>nach</em> dessen Rückkehr aus Nordend, reist durch Gebiete, die im Vergleich zum ursprünglichen WoW quasi unverändert sind und noch in der alten Zeitlinie von vor sechs Jahren liegen, bereist die Scherbenwelt und trifft diverse Level später in Nordend auf denselben Marshall Starkmantel, für den allerdings die für den Spieler in der Vergangenheit liegenden Ereignisse in Westfall überhaupt noch nicht stattgefunden haben, weil er noch nicht aus Nordend zurückgekehrt ist. <em>Zurück in die Zukunft</em> war ein Dreck dagegen.</p>
<p>Bei Charakteren, die wie Dania älter als zwei Jahre sind, grassiert Alzheimer. Um die Kontinuität von Questreihen zu wahren, wurden selbst Gebiete, in denen nur wenige Quests überarbeitet wurden, komplett zurückgesetzt. Mehrere hundert Quests, die Dania eigentlich schon abgeschlossen hatte und die sich noch immer im Spiel befinden, gelten nun für sie als nicht erledigt und können nochmals angegangen werden. Endlich haben wir auch in MMORPGs echte &#8220;Ich glaub, mein Savegame ist kaputt&#8221;-Momente!</p>
<p>Immer schwieriger wird es scheinbar auch mit wachsendem Umfang des Spiels, die wechselseitigen Einflüsse unterschiedlicher Spielsysteme aufeinander im Vorfeld korrekt abzuschätzen. Nehmen wir zum Beispiel den Dungeon Finder, der Dania entsprechend ihres Levels und der Qualität ihrer Ausrüstung in angemessen schwere 5-Mann-Instanzen stecken sollte. Blizzard konnte nicht damit rechnen, dass Dania der größte lebende Fan Harrison Jones&#8217; ist, entsprechend nur mal kurz mit ihren Elfenkollegen den Hyjal zurückerobert, um auf Level 81 zu kommen, und sich anschließend der Archäologie widmet. Ausschließlich der Archäologie! Für das Ausgraben von Fragmenten gibt es Unmengen an Erfahrungspunkten. Dania ist inzwischen auf 85, dem neuen Höchstlevel, angekommen, trägt aber immer noch ihre völlig veraltete Ausrüstung aus <em>Wrath of the Lich King</em>, schließlich hat sie nicht gequestet, sondern nur im Dreck gegraben.</p>
<p>Der Dungeon Finder findet keine Dungeons für sie. Nicht einen einzigen. In die beiden Einstiegsinstanzen, die vom Schwierigkeitsgrad her angemessen wären, darf sie nicht mehr, weil ihr Level zu hoch ist. In die schwierigeren Dungeons darf sie nicht, weil ihre Ausrüstung zu schlecht ist. Epic Fail.</p>
<p>Irgendwie hatte ich mir die Sache anders vorgestellt. Respekt an Blizzard für den Mut, den Spielern die alte Welt quasi unter dem Hintern wegzuziehen. Gemessen daran, dass bisher in der Geschichte der Videospiele niemand etwas ähnliches versucht hat &#8211; <em>EverQuest</em> hatte seinen Kataklysmus auch schon, er nennt sich <em>EverQuest II</em> -, ist das Experiment erstaunlich glatt gegangen. Gerade die neuen Quests heben <em>World of Warcraft</em> noch einmal auf eine neue, vom ursprünglichen Spiel und den beiden vorhergegangenen AddOns nicht erreichte Stufe. Leider bleibt drumherum viel zu viel von dem, was aus dem Spiel erst eine <em>Welt</em> machen sollte, Flickwerk. Wie der Versuch, aus 35 Porzellanvasen eine filigrane Spieluhr zu schnitzen.</p>
<p><em>(auch auf <a href="http://www.polyneux.de/archiv/452-vorsicht-leicht-zerbrechlich.html">polyneux.de</a>)</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bass-blog.de/spiele/vorsicht-leicht-zerbrechlich/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Zarf!</title>
		<link>http://bass-blog.de/spiele/zarf/</link>
		<comments>http://bass-blog.de/spiele/zarf/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Nov 2010 20:54:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bass-blog.de/?p=580</guid>
		<description><![CDATA[Andrew Plotkin ist eine Legende unter den Interactive-Fiction-Autoren. Eine Legende mit einer ziemlich verrückten Idee: er hat seinen Job gekündigt, um zukünftig noch mehr Zeit für sein Hobby aufbringen und mit Interactive Fiction Geld verdienen zu können. Nochmal langsam: Geld verdienen. Mit Textadventures! Im 21. Jahrhundert! Das klappt bisher erstaunlich gut. Bis zum 6. Dezember [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Andrew Plotkin ist eine Legende unter den Interactive-Fiction-Autoren. Eine Legende mit einer ziemlich verrückten Idee: er hat seinen Job gekündigt, um zukünftig noch mehr Zeit für sein Hobby aufbringen und mit Interactive Fiction Geld verdienen zu können.</p>
<p>Nochmal langsam:<br />
Geld verdienen.<br />
Mit Textadventures!<br />
Im 21. Jahrhundert!</p>
<p>Das klappt bisher erstaunlich gut. Bis zum 6. Dezember kann man Plotkins neues Spiel <em>Hadean Lands</em> auf Kickstarter noch <a href="http://www.kickstarter.com/projects/zarf/hadean-lands-interactive-fiction-for-the-iphone">vorbestellen</a>. Raffinierterweise ist die Vorbestellung dabei der einzige Weg, an eine PC- oder Mac-Fassung des Spiels zu kommen, welches ansonsten wohl nur für Apples iDevices erscheinen wird. Und Android. Vielleicht. Später mal. Als kleine Bonusergötzung finanziert man mit der Vorbestellung Zarfs weitere Arbeit an Glulxe und Quixe mit, sowie an seinem IF-Framework für iOS, das nach der Veröffentlichung von <em>Hadean Lands</em> als Open Source erscheinen soll.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bass-blog.de/spiele/zarf/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GET LAMP</title>
		<link>http://bass-blog.de/spiele/get-lamp-2/</link>
		<comments>http://bass-blog.de/spiele/get-lamp-2/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 20 Sep 2010 15:18:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bass-blog.de/?p=561</guid>
		<description><![CDATA[Mike Berlyn! Nick Montfort! Steve Meretzky! Don Woods! Aaron Reed! Dave Lebling! Brian Moriarty! Ernest Adams! Richard Bartle! Steve Meretzky, again! Andrew Plotkin! Bob Bates! Mike Gentry! Adam Thornton! Chris Crawford! Amy Briggs! Adam Cadre! Wenn dir diese Namen etwas sagen, dann hast du GET LAMP entweder schon oder wirst es dir in den nächsten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-577" title="getlamp2" src="http://bass-blog.de/wp-content/uploads/2010/09/getlamp2.jpg" alt="" width="500" height="281" />Mike Berlyn! Nick Montfort! Steve Meretzky! Don Woods! Aaron Reed! Dave Lebling! Brian Moriarty! Ernest Adams! Richard Bartle! Steve Meretzky, again! Andrew Plotkin! Bob Bates! Mike Gentry! Adam Thornton! Chris Crawford! Amy Briggs! Adam Cadre!</p>
<p>Wenn dir diese Namen etwas sagen, dann hast du <a href="http://www.getlamp.com/">GET LAMP</a> entweder schon oder wirst es dir in den nächsten zwanzig Minuten zulegen. Wenn sie dir nichts sagen, wirst du den folgenden Artikel vermutlich querlesen und dir einen einzigartigen Einblick in die Entstehungsgeschichte von Videospielen entgehen lassen. Nicht meine Schuld.</p>
<p><span id="more-561"></span>Textadventures sind antik, ein beinahe ausgestorbenes Genre. Spielt man heute noch Spiele, die rein aus Text bestehen? Ich habe viele von ihnen gespielt und konnte mich trotzdem nicht dazu durchringen, dieses Jahr für die Beiträge des <a href="http://www.textfire.de/comp/index.htm">Textfire-Grand-Prix</a> Zeit aufzuwenden. Dennoch: Interactive Fiction hat für das Geschichtenerzählen in Videospielen nicht nur den Weg bereitet, sondern setzt bis in die heutige Zeit hinein Maßstäbe. Adam Cadres interaktive Kurzgeschichte<em> <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Photopia">Photopia</a></em> kann man kaum &#8220;Spiel&#8221; nennen. Sie lässt erschreckend wenig Eigeninitiative zu und ist in ein bis zwei Stunden durchgelesen. Wesentlich länger kann man darüber diskutieren, was Cadre sagen will, über Leben und Tod, über das Dasein an sich. Die offensichtlichste Antwort ist hier nicht unbedingt die zutreffende. Emily Shorts <em><a href="http://emshort.home.mindspring.com/Alabaster/index.html">Alabaster</a> </em>ist ein Experiment . Wieviel Freiheit kann man Spielern im Dialog mit einem NPC zugestehen? Muss das Dialogsystem &#8211; wie in den meisten Spielen &#8211; als System außerhalb der übrigen Spielmechanik existieren oder könnte man beide miteinander verbinden? Wie in Shorts <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Galatea_%28video_game%29">Galatea</a></em> gibt es in <em>Alabaster</em> nur einen einzigen NPC. Aber die Vielschichtigkeit dieser Person, die Vielfältigkeit an Interaktionsmöglichkeiten ist allem, was man bisher selbst in Großproduktionen wie <em>Mass Effect</em> gesehen hat, eine Dekade voraus.</p>
<p>Jason Scott hat Jahre seines Lebens investiert, ist mehrere Male quer durch die Vereinigten Staaten geflogen, hat 80 Interviews unter anderem mit den oben genannten Personen geführt. Und das alles für eine Dokumentation über Textadventures. Herausgekommen ist ein schön verpacktes Set mit zwei randvollen DVDs, von denen die erste die Dokumentation &#8220;Get Lamp&#8221; in zwei Versionen enthält. Die interaktive Fassung, in der man Einfluss auf den Verlauf des Films nehmen kann, ist eine hübsche Idee, die dem Subjekt des Films entspricht. Sie leidet aber unter dem gleichen Problem wie Spiele mit verschiedenen Enden: man kriegt in einem Durchlauf nicht alles zu sehen. Ich bevorzuge die nichtinteraktive Variante. Hier sieht man die Bedquilt-Höhle in natura, die Pate stand für Will Crowthers <em>Adventure</em>, den Urvater und Namensgeber aller nachfolgenden Text- wie Grafikadventures. Hier erfährt man viel über den Aufstieg und Fall von Infocom, <em>der</em> großen Textadventure-Schmiede. Erzählt von den Leuten, die Infocom damals ausmachten. Größen wie Andrew Plotkin und Aaron Reed schließlich erzählen vom heutigen Entwicklungsstand der Interactive Fiction.</p>
<p>Die zweite DVD ist gefüllt mit kleinen Schnipseln, die für sich genommen sehenswert sind, aber konzeptionell bedingt nicht in den Hauptfilm passten. Ein siebenminütiges Feature zum oben genannten <em>Photopia </em>beispielsweise. Ein Feature um die Frage, ob die Erschaffung von Interactive Fiction eher Schreiben oder eher Programmieren ist, Diskussionen um den Dialog zwischen Spieler und Autor, um die vielgefürchteten Labyrinthe in Textadventures und &#8211; unvermeidlich &#8211; darum, ob Textadventures Kunst sind oder nicht. Die Meinungen gehen &#8211; Roger Ebert kann erleichtert aufatmen &#8211; weit auseinander.</p>
<p>Insgesamt ein schönes Set mit nur einem großen Haken: Wo ist das Interview mit Emily Short?</p>
<p><em>(auch auf <a href="http://www.polyneux.de/archiv/427-gget-get-lamp.html">polyneux.de</a>)</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bass-blog.de/spiele/get-lamp-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GET LAMP</title>
		<link>http://bass-blog.de/spiele/get-lamp/</link>
		<comments>http://bass-blog.de/spiele/get-lamp/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 12:37:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Filme und Serien]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bass-blog.de/?p=557</guid>
		<description><![CDATA[Juhu! Heute war Post aus Amerika im Briefkasten! Meine Version von &#8220;GET LAMP &#8211; a documentary about adventures in text&#8221; ist endlich angekommen. Nehm&#8217; ich mit auf die Reise.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Juhu! Heute war Post aus Amerika im Briefkasten! Meine Version von &#8220;<a href="http://www.getlamp.com/">GET LAMP</a> &#8211; a documentary about adventures in text&#8221; ist endlich angekommen. Nehm&#8217; ich mit auf die Reise. </p>
<p><object width="500" height="405"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/UwZxUGmqSOo?fs=1&amp;hl=de_DE&amp;border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/UwZxUGmqSOo?fs=1&amp;hl=de_DE&amp;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="405"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bass-blog.de/spiele/get-lamp/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Böses Erwachen</title>
		<link>http://bass-blog.de/spiele/boses-erwachen/</link>
		<comments>http://bass-blog.de/spiele/boses-erwachen/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Jul 2010 14:36:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bass-blog.de/?p=534</guid>
		<description><![CDATA[Klassische Situation in Rollenspielen: Gruppe wird vom Bösewicht eingeknastet und aller Ausrüstungsgegenstände beraubt. Wir entkommen natürlich und finden unseren Kram in aller Regel gleich in der Nähe wieder. Nicht so in Dragon Age: Awakening. Da kommen wir aus der Zelle raus und spüren lediglich die Ausrüstung meiner drei Begleiter auf. Mein eigenes Zeug ist nirgendwo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Klassische Situation in Rollenspielen: Gruppe wird vom Bösewicht eingeknastet und aller Ausrüstungsgegenstände beraubt. Wir entkommen natürlich und finden unseren Kram in aller Regel gleich in der Nähe wieder. Nicht so in <em>Dragon Age: Awakening</em>. Da kommen wir aus der Zelle raus und spüren lediglich die Ausrüstung meiner drei Begleiter auf. Mein eigenes Zeug ist nirgendwo zu finden. Rüstung, Waffen, Schmuckstücke, alles weg! Kurzer Blick ins Forum: Seit vier Monaten bekannter Bug, der auftritt, wenn der Charakter nicht ausschließlich Kram aus Awakening, sondern auch noch Sachen aus Origins trug. </p>
<p>Na bravo. Mein Schnellspeicherstand und die vier Autosaves sind alle nach der Verhaftung entstanden, die helfen mir nicht. Der letzte Spielstand davor ist über zwei Stunden älter. Ist das die Rache für den <a href="http://bass-blog.de/spiele/shepardized/">Kommentar</a> gestern?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bass-blog.de/spiele/boses-erwachen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Shepardized</title>
		<link>http://bass-blog.de/spiele/shepardized/</link>
		<comments>http://bass-blog.de/spiele/shepardized/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 09:45:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bass-blog.de/?p=518</guid>
		<description><![CDATA[Klassische, taktische Rollenspiele im Stile eines Baldur&#8217;s Gate sind rar gesät. &#8220;Sowas wird heute gar nicht mehr hergestellt&#8221;, haben wir vor Drakensang noch gejammert. Zu nerdig, zu oldskool schien das Konzept vielen Entwicklern zu sein. Dann kam Dragon Age. Mein persönliches Spiel des Jahres 2009 und trotz der Gefahr, von vorneherein als Nischenspiel für ewiggestrige [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="lead" title="Dragon Age II" src="http://bass-blog.de/wp-content/uploads/2010/07/da2.png" alt="" width="50" height="50" />Klassische, taktische Rollenspiele im Stile eines <em>Baldur&#8217;s Gate</em> sind rar gesät.  &#8220;Sowas wird heute gar nicht mehr hergestellt&#8221;, haben wir vor <em>Drakensang </em>noch gejammert. Zu nerdig, zu oldskool schien das Konzept vielen Entwicklern zu sein. Dann kam <em>Dragon Age. </em>Mein persönliches Spiel des Jahres 2009 und trotz der Gefahr, von vorneherein als Nischenspiel für ewiggestrige D&amp;D-Freaks zu gelten, Biowares bisher <a href="http://www.mcvuk.com/news/39913/Dragon-Age-bigger-than-Mass-Effect">erfolgreichstes Spiel</a>. Erfolgreicher als <em>Baldur&#8217;s Gate</em>, als <em>Knights of the Old Republic</em>, ja selbst als <em>Mass Effect.</em> Dass die Ankündigung eines zweiten Teils nicht lange auf sich warten ließ, ist verständlich. Nur <em>was</em> da bisher angekündigt wurde, sorgt bei mir für Stirnrunzeln.</p>
<p><span id="more-518"></span>Zuerst einmal zaubert Bioware ein &#8220;neues, dynamischeres Kampfsystem&#8221; mit &#8220;mehr Action&#8221; aus dem Hut. Das ist gleich aus zwei Gründen ein Risiko:</p>
<p>Never change a running system. Das Kampfsystem von <em>DA:O</em> ist gut! Okay, sinnvollere taktische Optionen wären schön. Zwar werden insbesondere Magier mit Zaubersprüchen und Fähigkeiten überhäuft, allerdings kommt man, sobald man erst einmal eine funktionierende Standardtaktik für die eigene Gruppe gefunden hat, mit dieser einen Taktik durch den Großteil des Spiels. Ich vermisse es, Resistenzen und Spezialfähigkeiten auch mal bei Standardgegnern zu sehen, wie beispielsweise bei den Trollen in <em>Baldur&#8217;s Gate</em> <em>2</em>. Mehr Anregung zum Nachdenken anstatt &#8220;mehr Action&#8221;.</p>
<p>Zweitens ist Biowares bisherige Bilanz, was Kampfsysteme Marke Eigenbau angeht, durchwachsen: <em>Baldur&#8217;s Gate </em>und <em>Neverwinter Nights</em> waren großartig, aber portiertes D&amp;D. Die Kudos für <em>Knights of the Old Republic</em> gehen ebenfalls an Wizards of the Coast, auf deren D&amp;D-Derivat <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Roleplaying_Game_%28Wizards_of_the_Coast%29"><em>SWRPG</em></a> das Kampfsystem des Star-Wars-Hits beruht. Die erste komplette Eigenentwicklung, <em>Jade Empire</em>,  war gleichzeitig taktisch ziemlich banal und mit ihrer Kombination von Stilen und Kombos reichlich unintuitiv zu handhaben. Der Versuch, Shooter und Rollenspiel zu verheiraten, ging in der <em>Mass-Effect-</em>Trilogie &#8211; lassen wir andere Rollenspielelemente wie das Inventar mal außen vor und konzentrieren uns rein auf das Kampfgeschehen &#8211; erst ab dem zweiten Teil gut. <em>Dragon Age </em>ist bisher Biowares mit Abstand beste Eigenentwicklung auf diesem Feld, und die wollen sie jetzt schon wieder über den Haufen werfen? Ich bekomme Angst.</p>
<p>Dazu kommt die Ankündigung, dass man einen Großteil der Freiheiten bei der Charaktererstellung in <em>Dragon Age II </em>einkassieren wird. Nichts mit Zwergen oder Elfen. Du spielst einen Menschen. Du spielst Hawke. &#8220;Single most important character in the world&#8221;, &#8220;survivor of the Blight and Champion of Kirkwall&#8221;, also quasi <em>Dragon Ages</em> Commander Shepard. Das hat natürlich Vorteile: Man kann Dialoge nun komplett vertonen, anstatt ausgerechnet den Hauptcharakter stumm herumstehen zu lassen.</p>
<p>Aber was ist, wenn ich keinen Menschen spielen will? Dr. Ray Muzyka <a href="http://www.bit-tech.net/news/gaming/2010/02/08/bioware-shepherd-is-heterosexual-by-choice/1">hat mal gesagt</a>: &#8220;<em>Dragon Age is a first person  narrative, where you&#8217;re taking on an origin and a role, and you are that  character at a fundamental level. It&#8217;s fundamentally about defining  your character&#8230; </em><em>In Mass Effect it&#8217;s more a third-person narrative, where you  have a pre-defined character who is who he is, or she is. But it&#8217;s not a  wide-open choice matrix&#8230; So they&#8217;re different types of narratives, and  that&#8217;s intentional.&#8221;</em></p>
<p>Ja, das war beabsichtigt! Die große Freiheit bei der Gestaltung des eigenen Charakters gehört zu <em>Dragon Age</em> dazu! Es ist erfolgreich, so wie es ist, also warum will man es in Richtung <em>Mass Effect</em> ummodeln? So sehr ich Bioware dafür bewundere, dass sie nie zweimal das gleiche Spiel herausbringen wollen, sondern Risiken eingehen, wie im Falle von <em>Mass Effect </em>auch mal zentrale Spielbestandteile umwerfen: Bei <em>Dragon Age II</em> habe ich Sorge, was dabei herauskommen mag.</p>
<p><em>(auch auf <a href="http://www.polyneux.de/archiv/404-shepardized.html">polyneux.de</a>)</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bass-blog.de/spiele/shepardized/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Grüner wird&#8217;s nicht</title>
		<link>http://bass-blog.de/spiele/gruner-wirds-nicht/</link>
		<comments>http://bass-blog.de/spiele/gruner-wirds-nicht/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 18:27:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bass-blog.de/?p=493</guid>
		<description><![CDATA[Bei den Orakeln im Sholazar-Becken kann man einmal pro Woche ein &#8220;Mysteriöses Ei&#8221; erstehen, aus dem dann nach sieben Tagen Wartezeit etwas schlüpft. In 98 Prozent der Fälle sind das mehr oder weniger possierliche Haustierchen, aber die übrigen zwei Prozent haben es in sich: dann steht man nämlich plötzlich vor einem ausgewachsenen grünen Protodrachen! Bei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-494" title="Protodrache" src="http://bass-blog.de/wp-content/uploads/2010/06/WoW_Protodrache.jpg" alt="" width="500" height="200" /></p>
<p>Bei den Orakeln im Sholazar-Becken kann man einmal pro Woche ein &#8220;Mysteriöses Ei&#8221; erstehen, aus dem dann nach sieben Tagen Wartezeit etwas schlüpft. In 98 Prozent der Fälle sind das mehr oder weniger possierliche Haustierchen, aber die übrigen zwei Prozent haben es in sich: dann steht man nämlich plötzlich vor einem ausgewachsenen grünen Protodrachen!</p>
<p>Bei mir hat das letztes Jahr nie geklappt, die Chance ist ja auch verschwindend gering. Nun schau ich heute, rein aus Langeweile, mal wieder in <em>World of Warcraft</em> vorbei und finde in meinem Inventar zerbrochene Eierschalen. Und das Vieh da oben auf dem Bild.</p>
<p>Yippie!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bass-blog.de/spiele/gruner-wirds-nicht/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

