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	<title>bass-blog.de &#187; Videospiele</title>
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		<title>GET LAMP</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 12:37:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Filme und Serien]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Juhu! Heute war Post aus Amerika im Briefkasten! Meine Version von &#8220;GET LAMP &#8211; a documentary about adventures in text&#8221; ist endlich angekommen. Nehm&#8217; ich mit auf die Reise.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Juhu! Heute war Post aus Amerika im Briefkasten! Meine Version von &#8220;<a href="http://www.getlamp.com/">GET LAMP</a> &#8211; a documentary about adventures in text&#8221; ist endlich angekommen. Nehm&#8217; ich mit auf die Reise. </p>
<p><object width="500" height="405"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/UwZxUGmqSOo?fs=1&amp;hl=de_DE&amp;border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/UwZxUGmqSOo?fs=1&amp;hl=de_DE&amp;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="405"></embed></object></p>
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		<title>Böses Erwachen</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Jul 2010 14:36:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Klassische Situation in Rollenspielen: Gruppe wird vom Bösewicht eingeknastet und aller Ausrüstungsgegenstände beraubt. Wir entkommen natürlich und finden unseren Kram in aller Regel gleich in der Nähe wieder. Nicht so in Dragon Age: Awakening. Da kommen wir aus der Zelle raus und spüren lediglich die Ausrüstung meiner drei Begleiter auf. Mein eigenes Zeug ist nirgendwo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Klassische Situation in Rollenspielen: Gruppe wird vom Bösewicht eingeknastet und aller Ausrüstungsgegenstände beraubt. Wir entkommen natürlich und finden unseren Kram in aller Regel gleich in der Nähe wieder. Nicht so in <em>Dragon Age: Awakening</em>. Da kommen wir aus der Zelle raus und spüren lediglich die Ausrüstung meiner drei Begleiter auf. Mein eigenes Zeug ist nirgendwo zu finden. Rüstung, Waffen, Schmuckstücke, alles weg! Kurzer Blick ins Forum: Seit vier Monaten bekannter Bug, der auftritt, wenn der Charakter nicht ausschließlich Kram aus Awakening, sondern auch noch Sachen aus Origins trug. </p>
<p>Na bravo. Mein Schnellspeicherstand und die vier Autosaves sind alle nach der Verhaftung entstanden, die helfen mir nicht. Der letzte Spielstand davor ist über zwei Stunden älter. Ist das die Rache für den <a href="http://bass-blog.de/spiele/shepardized/">Kommentar</a> gestern?</p>
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		<title>Shepardized</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 09:45:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Klassische, taktische Rollenspiele im Stile eines Baldur&#8217;s Gate sind rar gesät. &#8220;Sowas wird heute gar nicht mehr hergestellt&#8221;, haben wir vor Drakensang noch gejammert. Zu nerdig, zu oldskool schien das Konzept vielen Entwicklern zu sein. Dann kam Dragon Age. Mein persönliches Spiel des Jahres 2009 und trotz der Gefahr, von vorneherein als Nischenspiel für ewiggestrige [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="lead" title="Dragon Age II" src="http://bass-blog.de/wp-content/uploads/2010/07/da2.png" alt="" width="50" height="50" />Klassische, taktische Rollenspiele im Stile eines <em>Baldur&#8217;s Gate</em> sind rar gesät.  &#8220;Sowas wird heute gar nicht mehr hergestellt&#8221;, haben wir vor <em>Drakensang </em>noch gejammert. Zu nerdig, zu oldskool schien das Konzept vielen Entwicklern zu sein. Dann kam <em>Dragon Age. </em>Mein persönliches Spiel des Jahres 2009 und trotz der Gefahr, von vorneherein als Nischenspiel für ewiggestrige D&amp;D-Freaks zu gelten, Biowares bisher <a href="http://www.mcvuk.com/news/39913/Dragon-Age-bigger-than-Mass-Effect">erfolgreichstes Spiel</a>. Erfolgreicher als <em>Baldur&#8217;s Gate</em>, als <em>Knights of the Old Republic</em>, ja selbst als <em>Mass Effect.</em> Dass die Ankündigung eines zweiten Teils nicht lange auf sich warten ließ, ist verständlich. Nur <em>was</em> da bisher angekündigt wurde, sorgt bei mir für Stirnrunzeln.</p>
<p><span id="more-518"></span>Zuerst einmal zaubert Bioware ein &#8220;neues, dynamischeres Kampfsystem&#8221; mit &#8220;mehr Action&#8221; aus dem Hut. Das ist gleich aus zwei Gründen ein Risiko:</p>
<p>Never change a running system. Das Kampfsystem von <em>DA:O</em> ist gut! Okay, sinnvollere taktische Optionen wären schön. Zwar werden insbesondere Magier mit Zaubersprüchen und Fähigkeiten überhäuft, allerdings kommt man, sobald man erst einmal eine funktionierende Standardtaktik für die eigene Gruppe gefunden hat, mit dieser einen Taktik durch den Großteil des Spiels. Ich vermisse es, Resistenzen und Spezialfähigkeiten auch mal bei Standardgegnern zu sehen, wie beispielsweise bei den Trollen in <em>Baldur&#8217;s Gate</em> <em>2</em>. Mehr Anregung zum Nachdenken anstatt &#8220;mehr Action&#8221;.</p>
<p>Zweitens ist Biowares bisherige Bilanz, was Kampfsysteme Marke Eigenbau angeht, durchwachsen: <em>Baldur&#8217;s Gate </em>und <em>Neverwinter Nights</em> waren großartig, aber portiertes D&amp;D. Die Kudos für <em>Knights of the Old Republic</em> gehen ebenfalls an Wizards of the Coast, auf deren D&amp;D-Derivat <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Roleplaying_Game_%28Wizards_of_the_Coast%29"><em>SWRPG</em></a> das Kampfsystem des Star-Wars-Hits beruht. Die erste komplette Eigenentwicklung, <em>Jade Empire</em>,  war gleichzeitig taktisch ziemlich banal und mit ihrer Kombination von Stilen und Kombos reichlich unintuitiv zu handhaben. Der Versuch, Shooter und Rollenspiel zu verheiraten, ging in der <em>Mass-Effect-</em>Trilogie &#8211; lassen wir andere Rollenspielelemente wie das Inventar mal außen vor und konzentrieren uns rein auf das Kampfgeschehen &#8211; erst ab dem zweiten Teil gut. <em>Dragon Age </em>ist bisher Biowares mit Abstand beste Eigenentwicklung auf diesem Feld, und die wollen sie jetzt schon wieder über den Haufen werfen? Ich bekomme Angst.</p>
<p>Dazu kommt die Ankündigung, dass man einen Großteil der Freiheiten bei der Charaktererstellung in <em>Dragon Age II </em>einkassieren wird. Nichts mit Zwergen oder Elfen. Du spielst einen Menschen. Du spielst Hawke. &#8220;Single most important character in the world&#8221;, &#8220;survivor of the Blight and Champion of Kirkwall&#8221;, also quasi <em>Dragon Ages</em> Commander Shepard. Das hat natürlich Vorteile: Man kann Dialoge nun komplett vertonen, anstatt ausgerechnet den Hauptcharakter stumm herumstehen zu lassen.</p>
<p>Aber was ist, wenn ich keinen Menschen spielen will? Dr. Ray Muzyka <a href="http://www.bit-tech.net/news/gaming/2010/02/08/bioware-shepherd-is-heterosexual-by-choice/1">hat mal gesagt</a>: &#8220;<em>Dragon Age is a first person  narrative, where you&#8217;re taking on an origin and a role, and you are that  character at a fundamental level. It&#8217;s fundamentally about defining  your character&#8230; </em><em>In Mass Effect it&#8217;s more a third-person narrative, where you  have a pre-defined character who is who he is, or she is. But it&#8217;s not a  wide-open choice matrix&#8230; So they&#8217;re different types of narratives, and  that&#8217;s intentional.&#8221;</em></p>
<p>Ja, das war beabsichtigt! Die große Freiheit bei der Gestaltung des eigenen Charakters gehört zu <em>Dragon Age</em> dazu! Es ist erfolgreich, so wie es ist, also warum will man es in Richtung <em>Mass Effect</em> ummodeln? So sehr ich Bioware dafür bewundere, dass sie nie zweimal das gleiche Spiel herausbringen wollen, sondern Risiken eingehen, wie im Falle von <em>Mass Effect </em>auch mal zentrale Spielbestandteile umwerfen: Bei <em>Dragon Age II</em> habe ich Sorge, was dabei herauskommen mag.</p>
<p><em>(auch auf <a href="http://www.polyneux.de/archiv/404-shepardized.html">polyneux.de</a>)</em></p>
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		<title>Grüner wird&#8217;s nicht</title>
		<link>http://bass-blog.de/spiele/gruner-wirds-nicht/</link>
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		<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 18:27:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Bei den Orakeln im Sholazar-Becken kann man einmal pro Woche ein &#8220;Mysteriöses Ei&#8221; erstehen, aus dem dann nach sieben Tagen Wartezeit etwas schlüpft. In 98 Prozent der Fälle sind das mehr oder weniger possierliche Haustierchen, aber die übrigen zwei Prozent haben es in sich: dann steht man nämlich plötzlich vor einem ausgewachsenen grünen Protodrachen! Bei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-494" title="Protodrache" src="http://bass-blog.de/wp-content/uploads/2010/06/WoW_Protodrache.jpg" alt="" width="500" height="200" /></p>
<p>Bei den Orakeln im Sholazar-Becken kann man einmal pro Woche ein &#8220;Mysteriöses Ei&#8221; erstehen, aus dem dann nach sieben Tagen Wartezeit etwas schlüpft. In 98 Prozent der Fälle sind das mehr oder weniger possierliche Haustierchen, aber die übrigen zwei Prozent haben es in sich: dann steht man nämlich plötzlich vor einem ausgewachsenen grünen Protodrachen!</p>
<p>Bei mir hat das letztes Jahr nie geklappt, die Chance ist ja auch verschwindend gering. Nun schau ich heute, rein aus Langeweile, mal wieder in <em>World of Warcraft</em> vorbei und finde in meinem Inventar zerbrochene Eierschalen. Und das Vieh da oben auf dem Bild.</p>
<p>Yippie!</p>
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		<title>Spielstand I</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Jun 2010 11:27:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Super Mario Land (GameBoy) Zwanzig Jahre zu spät, aber ich bin durch! Natürlich nur mit Hilfe moderner Technik: Der Emulator auf dem N900 erlaubt es glücklicherweise, jederzeit zwischenzuspeichern anstatt das Spiel nach dem Verlust aller Leben komplett von vorne beginnen zu müssen. Hey, kein Grund, gleich so abwertend zu schauen, das Spiel ist mit den [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Super Mario Land (GameBoy<strong>)</strong></em><strong> </strong></p>
<p>Zwanzig Jahre zu spät, aber ich bin durch! Natürlich nur mit Hilfe moderner Technik: Der Emulator auf dem N900 erlaubt es glücklicherweise, jederzeit zwischenzuspeichern anstatt das Spiel nach dem Verlust aller Leben komplett von vorne beginnen zu müssen. Hey, kein Grund, gleich so abwertend zu schauen, das Spiel ist mit den Miniaturtasten eines Smartphones eine ganze Ecke schwerer zu spielen als damals auf dem GameBoy!</p>
<p>Was mich beim Blick zwanzig Jahre zurück in die Vergangenheit am meisten begeistert, ist, mit wie wenigen Mitteln man damals &#8211; bei aller gestalterischen Qualität &#8211; ausgekommen ist. Schwarzweiße Sprites mit nur wenigen Pixeln, insgesamt vier relativ kleine Welten, trotzdem hat das Gehopse vielen Leuten dutzende Stunden Spaß beschert. Vom Entwicklungsaufwand her in einer ganz anderen Liga spielt da&#8230;</p>
<p><em>New Super Mario Bros. (Wii)</em></p>
<p>Hier hat Nintendo neun Welten mit jeweils neun Leveln in einer Detailverliebtheit zusammengeklöppelt, die an Schweizer Präzisionshandwerk erinnert. Zu sehen, mit welcher Akribie versucht wurde, wirklich jedem Level &#8211; nicht nur den übergreifenden Welten an sich &#8211; einen eigenen Touch zu verleihen, versetzt mich in Staunen. Zumindest in den drei Welten, die ich vom Spiel gesehen habe, denn der Schwierigkeitsgrad ist für Nicht-Mario-Profis verdammt hoch. Hatte nicht mal jemand gesagt, Nintendo würde die Core-Gamer auf der Wii vernachlässigen? Beim Spielen von <em>NSMBWii</em> merke ich davon nichts, für mich ist es eine zunehmend frustreiche Erfahrung.</p>
<p>Das ist kein Fehler des Spiels. Der Schwierigkeitsgrad wird über die Level hinweg gekonnt hochgefahren, dem Spieler Stück für Stück immer mehr abverlangt, und der Lerneffekt funktioniert. Die Stelle, an der ich mir heute lange die Zähne ausbeiße, schaffe ich morgen im zweiten oder dritten Anlauf dann doch. Das Dumme ist nur: aus dem Alter, in dem ich mir in tagelangen Sitzungen Gamingskills antrainieren will, bin ich raus. Ich brauch Entspannenderes.</p>
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		<title>Heavy Rain</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Apr 2010 07:15:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Ich hätte erwartet&#8221;, sagte David Cage im Interview mit eurogamer.net, &#8220;dass das Spiel stärker polarisiert. Ich hätte erwartet, dass die Hälfte der Spieler es großartig findet und die andere Hälfte fragt: &#8216;Warum hat der Held keine Waffe?&#8217;&#8221; Ist die Welt nicht wunderbar einfach, wenn man sie durch die Augen von David Cage betrachtet? Wer Heavy [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-480" title="Heavy Rain" src="http://bass-blog.de/wp-content/uploads/2010/04/heavyrain1.jpg" alt="" width="500" height="246" /></p>
<p>&#8220;Ich hätte erwartet&#8221;, sagte David Cage im Interview mit <a href="http://www.eurogamer.net/articles/heavy-rains-david-cage-interview">eurogamer.net</a>, &#8220;dass das Spiel stärker polarisiert. Ich hätte erwartet, dass die Hälfte der Spieler es großartig findet und die andere Hälfte fragt: &#8216;Warum hat der Held keine Waffe?&#8217;&#8221; Ist die Welt nicht wunderbar einfach, wenn man sie durch die Augen von David Cage betrachtet? Wer <strong>Heavy Rain</strong> nicht für den Anbruch eines neuen Zeitalters hält, ist ein dummer Egoshooterspieler, der sich für Stories in Videospielen einen Scheißdreck interessiert. Die Realität sieht anders aus. Ich liebe gut erzählte Geschichten, dennoch fand ich <strong>Heavy Rain</strong> langweilig, undurchdacht, ärgerlich.</p>
<p>Allein schon deshalb, weil ich nach anderthalb Spielstunden wußte, wer der Origami-Killer ist. <em>(Und, Vorsicht Spoiler, ich verrate auch, wieso.)</em></p>
<p><span id="more-400"></span>Rekapitulieren wir: Am Dienstag um 19:55 Uhr wartet FBI-Agent Jayden im Polizeipräsidium auf Captain Perry, um ein Büro zugewiesen zu bekommen. Als dieser endlich erscheint, führen die Beiden ein kurzes Gespräch. Im Anschluss entschwindet Perry zu einer Pressekonferenz und Jayden begibt sich in sein Büro, um Beweise vom letzten Tatort auszuwerten. Nachdem er das getan hat, bekommt er einen Schwindelanfall und zittrige Hände: Entzugserscheinungen vom Triptocaine. Er kämpft sich mühsam bis zur Toilette.</p>
<p>Zeitsprung. Blake und Jayden nehmen von Ethan Mars die Vermisstenanzeige für dessen Sohn Shaun auf. Ich habe mich dafür entschieden, Ethan ehrlich mit der Polizei sein zu lassen: er berichtet von seinen familiären Problemen. Blake zieht daraus den Schluss, dass der Junge vermutlich nur weggelaufen ist, auch wenn Ethan &#8211; auf Grund des Origamis, das er gefunden hat, von dem er aber nichts erzählt &#8211; überzeugt ist, dass der Origami-Killer dahintersteckt.</p>
<p>Die Szene auf dem Polizeirevier ist vollgepackt mit Handlung. Hier vergeht eine Menge Zeit.</p>
<p>Dienstag, 21:52 Uhr. Scott Shelby betritt Hassans Convenience Store und sagt Hassan auf den Kopf zu, dass vor ein paar Stunden ein weiterer zehnjähriger Junge &#8211; Shaun &#8211; entführt wurde. Ethan hat das vor kurzem erst der Polizei gemeldet und der zuständige Lieutenant Blake hielt eine Entführung noch für unwahrscheinlich. Woher also weiß Shelby das?</p>
<p>Weil er das Kind selbst entführt hat. Davon war ich zu diesem Zeitpunkt überzeugt, zumal Shelbys ganze Hintergrundgeschichte auf wackeligen Beinen steht. Trotzdem prahlt Cage im Eurogamer-Interview, von 70 Testspielern bei Quantic Dream wäre nicht ein einziger vorzeitig auf den Mörder gekommen. Wer das ganze Spiel gesehen hat, dem ist klar, woran das liegt. <strong>Heavy Rain </strong>ist für ein Whodunnit unglaublich schlampig, was Fakten und Wahrscheinlichkeiten angeht. Shelby besucht zu Beginn des Spiels drei Eltern von Opfern des Origami-Killers. Dabei gerät er in eine Schlägerei, einen Raubüberfall und verhindert gerade so einen Suizid. Genauso wahrscheinlich wie diese Häufung von Zufällen ist, dass die Nigeria-Connection mir morgen endlich die versprochenen Millionen überweist. Dann erhält Shelby von den Betroffenen nicht nur Auskünfte, sondern auch noch von jedem einzelnen ein Beweisstück! Warum ist dieses Zeug nicht längst bei der Polizei? <em>Wollten</em> die etwa nicht, dass ihre Kinder gefunden werden? Die gleiche Frage gilt natürlich für Ethan. Bei aller &#8220;Entscheidungsfreiheit&#8221; im Spiel lässt Cage mir nie die Wahl, mit Ethans Origami-Schuhkarton einfach zur Polizei zu gehen. Dabei wäre das das Sinnvollste, was ich tun könnte. Der Hammer kommt schließlich nach der Auflösung, als wir endlich erfahren, <em>warum </em>Shelby die Eltern eigentlich aufgesucht hat: um genau die Beweisstücke zu vernichten, die dort niemals hätten sein dürfen. Autsch.</p>
<p>Ein weiteres Beispiel haben wir oben schon angeschnitten: die Origamifiguren, die Ethan nach seinen Blackouts bei sich trägt. Über zwei Drittel des Spiels hinweg behauptet Ethan steif und fest, der Origami-Mörder zu sein, sich an die Taten im Nachhinein aber nicht erinnern zu können. Auf diese Idee kommt er, weil er von Kindern träumt, die in Regenwasser ertrinken und weil er immer am gleichen Ort aus seinen Blackouts erwacht, eine Origamifigur in der Hand. Eine dieser Origamifiguren &#8211; die seinem Psychiater entwendete &#8211; ist das einzige greifbare Indiz, das die Polizei gegen Ethan überhaupt in der Hand hat. Eine Verhaftung mit einem kompletten SWAT-Team und eine Verhörszene, in deren Verlauf Ethan brutal zusammengeschlagen wird, werden gerechtfertigt durch eine einzige Origamifigur. Die haben <em>nichts</em>, sind sich aber einhundertprozentig sicher, dass niemand anders als Ethan Mars der Origami-Killer sein kann. Selbst die Autoren von <strong><strong>Niedrig</strong> und <strong>Kuhnt</strong> &#8211; Kommissare  ermitteln</strong> hätten Besseres zusammengeschrieben. Doch Cage toppt selbst das noch: er kann im Nachhinein, nach Shelbys Enttarnung, nicht einmal erklären, woher Ethan die Origamis eigentlich hatte. Er lässt sein Plotvehikel fallen, kaum dass er es nicht mehr braucht.</p>
<p>Zumindest dienen Ethans Blackouts überhaupt einem erzählerischen Zweck. Den anderen Hauptfiguren merkt man zwar Cages Bemühen an, menschliche Figuren zu erschaffen, Figuren mit Schwächen, doch führt er diese Schwächen oft genug mit dem Holzhammer ein, um hinterher mit ihnen kaum etwas anfangen zu können. Shelbys Asthma wird in einer Szene eingeführt und direkt in der nächsten Szene verwendet, um lange genug im Laden zu bleiben, bis der Dieb erscheint. Danach ist es nur noch einmal von Belang: in der Rückschau in die Vergangenheit der Sheppard-Jungs. Johns Bruder hat hörbar Atemprobleme und er hat Scotts Augen. Nicht, dass das den 70 Testpersonen bei Quantic Dream geholfen hätte, auf den Mörder zu kommen. Madisons Schlaflosigkeit wird benötigt, um eine hübsche Verfolgungsjagd mit einer halbnackten Frau zu inszenieren und um Madison in das Motel zu führen, in dem Ethan bereits wohnt. Das ist alles. Jaydens Drogenabhängigkeit ist für die Hauptstory sogar völlig nebensächlich. Cage <em>müsste</em> sie eigentlich einbinden, weil ein drogenabhängiger FBI-Agent schon rein beruflich Konsequenzen zu fürchten hätte, er tut es aber nicht.</p>
<p>Die ärztliche Schweigepflicht wird umgangen, indem man einen Zeugen schon im ersten Spieldrittel nach Strich und Faden vermöbelt. Der blutende Psychiater lässt die Sache natürlich auf sich beruhen, zeigt unsere beiden Hobbyspürnasen <em>nicht</em> an, weshalb die beiden auch nicht suspendiert werden und ihre &#8220;Ermittlungsarbeit&#8221; ganz normal fortsetzen können. Das ist Polizeialltag. Auch dass Verdächtige quer durch eine Markthalle flüchten, dem Agenten in der Kühlkammer eine Falle stellen und ihn dort fast zu Tode prügeln, obwohl sie mit dem Fall nichts, aber auch gar nichts zu tun haben. Bedeuten Nebenfiguren, die töten würden, um ein halbstündiges Verhör zu vermeiden, für das Geschichtenerzählen in Videospielen wirklich einen Fortschritt?</p>
<p>Oder wie wär&#8217;s damit: Shelby betritt das Haus der Kramers, um sich an Gordis Vater zu rächen. Auf dem Weg in Charles&#8217;  Büro nietet er rücksichtslos über ein Dutzend Leibwächter um. Das sind innerhalb von fünf Spielminuten mehr als doppelt so viele Opfer, wie der Origami-Killer auf dem Gewissen hat. Niemanden interessiert&#8217;s! Wo ist die Polizei? Warum berichten die Medien nicht über das Blutbad? Cage behandelt diese Leibwächter ebenso wie Kanonenfutter, wie es die von ihm kritisierten Egoshooter tun.</p>
<p>Andere Szenen könnten aus jedem x-beliebigen Action-Adventure stammen. Welchen Zweck soll das Labyrinth, auf das wir während der Schmetterlings-Quest stoßen, in einem realen Kraftwerk bitte jemals erfüllt haben? Die Glassplitter in den Gängen hätte niemand dort so verteilen können, ohne sich auf dem Weg nach draußen selbst zu verletzen. Schon gar nicht der beleibte Shelby.</p>
<p>Zurück zu Jayden: &#8220;Ermittlung&#8221; bedeutet in <strong>Heavy Rain</strong>, einen Cop oder Ex-Cop daran zu erkennen, dass er eine goldene Uhr trägt.  Schließlich ist es völlig ausgeschlossen, dass Normalsterbliche ein frei verkäufliches Uhrenmodell tragen würden, welches sich Polizisten untereinander schenken. Ebensogut hätte Jayden ermitteln können, dass es sich bei dem Maskierten um jemanden vom CIA handeln muss, weil nur Geheimagenten Schlapphüte tragen.</p>
<p>Ein Neunjähriger mit dem Spürnasenset aus der Micky-Maus wäre ein besserer Ermittler.</p>
<p>Der Mord an Manfred jedoch setzt dem Ganzen die Krone auf. Erinnern wir uns: Manfred wird im Hinterzimmer ermordet, während Lauren und Shelby angeblich im Verkaufsraum auf ihn warten. Als ich mit Shelby das Büro betrat und den toten Uhrmacher auf dem Boden liegend fand, war mein erster Gedanke: &#8220;Das ergibt keinen Sinn!&#8221; Das Hinterzimmer kann lediglich durch den Verkaufsraum betreten und verlassen worden sein, denn obwohl das Fenster nicht verschlossen war, war es durch den heftigen Regen draußen praktisch unmöglich, dort einzusteigen ohne auch nur den Hauch einer Spur zu hinterlassen. Außer Lauren und mir war niemand hier.</p>
<p>Was folgt, ist erzählerischer Betrug allererster Güte. Lauren kommt herein und wir beschließen, unsere Spuren zu verwischen und zu verschwinden. Weil wir uns dabei nicht allzu geschickt anstellen, landen wir auf dem Polizeirevier. Man bedenke noch einmal, welche Geschütze die Polizei gegen Ethan auffährt, weil seine Ex-Frau von regnerischen Träumen erzählt und bei seinem Psychiater ein Stück gefaltetes Papier gefunden wurde. Lauren und Shelby widerfährt nichts dergleichen, obwohl Blake hier immerhin zwei Täubchen sitzen hat, die direkt zur Tatzeit am Tatort waren!</p>
<p>&#8220;Gut, es kann niemand anders im Büro gewesen sein. Aber wir haben trotzdem nichts damit zu tun, wir waren echt nur zufällig da! RLY!&#8221;</p>
<p>&#8220;kthxbai&#8230;&#8221;</p>
<p>wtf?</p>
<p>Die Story von <strong>Heavy Rain</strong> ist keinen Deut besser als der Schund, den der Rest der Industrie seit Jahren auskotzt. Im Gegenteil, gegen die gelungeneren Exemplare der Gattung Videospiel zieht Cages Machwerk klar den Kürzeren. Jede einzelne Romanze in <strong>Mass Effect 2 </strong>ist glaubwürdiger als der unmotivierte Sex zwischen Madison und Ethan. Der ist natürlich immer noch ein riesiger Fortschritt im Vergleich zu <strong>Fahrenheit</strong>: wenigstens werden dieses Mal keine Leichen gefickt.  Die Ironie der Geschichte ist, dass die Gründe, warum wir Quantic Dream diese gequirlte Scheiße tatsächlich abkaufen, die gleichen sind, die für Videospiele seit jeher gelten. Die Grafik ist geil! Und Interaktivität trug uns schon immer über die größten erzählerischen Verwerfungen hinweg.</p>
<p><em>(auch bei <a href="http://www.polyneux.de/archiv/375-heavy-rain.html">polyneux.de</a>)</em></p>
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		<title>Immer diese Spiele-Weblogs</title>
		<link>http://bass-blog.de/persoenliches/immer-diese-spiele-weblogs/</link>
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		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 14:56:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Im Netz]]></category>
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		<description><![CDATA[Christoph gibt&#8217;s jetzt auch auf polyneux.de. Keine Ahnung, wie ich das auf lange Sicht handhaben werde. Ich hätte gerne alles, was ich so verfasst habe, auf Dauer auch in meiner Hand, sprich auf meinem Webspace und auf meiner Festplatte. Da ich fauler Sack immer noch nicht alles Lesenswerte aus der d-frag-Zeit hier ins Bass-Blog übertragen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Christoph gibt&#8217;s jetzt auch auf <a href="http://www.polyneux.de">polyneux.de</a>.</p>
<p>Keine Ahnung, wie ich das auf lange Sicht handhaben werde. Ich hätte gerne alles, was ich so verfasst habe, auf Dauer auch in meiner Hand, sprich auf meinem Webspace und auf meiner Festplatte. Da ich fauler Sack immer noch nicht alles Lesenswerte aus der <a href="http://d-frag.de/">d-frag</a>-Zeit hier ins Bass-Blog übertragen habe, weil das einfach höllisch Arbeit macht, fahre ich diesmal wohl von Anfang an zweigleisig.</p>
<p>Bedeutet bis auf Widerruf, dass meine Artikel für polyneux auch hier im Blog landen. Der Vollständigkeit halber. Allerdings mit gesperrten Kommentaren, die Diskussion läuft drüben.</p>
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		<title>Mass Effect 2, technisch betrachtet</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 20:41:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Edmonton, 2004. &#8220;Wir legen die Story für eine Trilogie an und brauchen deshalb die besten Autoren, die die Firma zu bieten hat. Wenn wir die Geschichte schon im ersten Teil versemmeln, sind die Verkaufszahlen von gleich drei Spielen im Arsch&#8221;, so Produzent A. Darauf Produzent B: &#8220;Aber wir arbeiten auch an einer Franch&#8230;&#8221; &#8211; &#8220;&#8230; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="lead" title="Mass Effect 2" src="http://bass-blog.de/wp-content/uploads/2010/03/mass-effect-2.png" alt="Mass Effect 2" width="50" height="50" />Edmonton, 2004. &#8220;Wir legen die Story für eine Trilogie an und brauchen  deshalb die besten Autoren, die die Firma zu bieten hat. Wenn wir die  Geschichte schon im ersten Teil versemmeln, sind die Verkaufszahlen von<em> gleich drei </em>Spielen im Arsch&#8221;, so Produzent A. Darauf Produzent B:  &#8220;Aber wir arbeiten auch an einer Franch&#8230;&#8221; &#8211; &#8220;&#8230; an einem potentiellen <strong>Baldur&#8217;s-Gate</strong>-Nachfolger.  Da hatte schon die Vorlage keine ernstzunehmende Story.&#8221;  B, am Boden,  flehend: &#8220;Dann lasst uns wenigstens die Interface-Designer!&#8221;</p>
<p><span id="more-285"></span></p>
<p>So geschah es. <strong>Dragon Age: Origins </strong>krankt an einer Haupthandlung, wie sie vorhersehbarer kaum hätte sein können, hat aber gleichzeitig ein Interface, das Spielgefühl und -komfort der alten Infinity-Engine hervorragend in moderne 3D-Welten transportiert. Eine große Leistung, insbesondere wenn man bedenkt, wie viele Spiele an dieser Aufgabe bereits gescheitert sind. Ja, ich schaue dich an, <strong>Neverwinter Nights</strong>! Und dich, <strong>Drakensang</strong>!</p>
<p><strong>Mass Effect</strong> dagegen wartet mit einer Geschichte auf, die nicht nur in einem Drittel der Zeit ungefähr das Fünffache an Storywendungen unterbringt, es inszeniert sie auch wesentlich besser. <strong>Mass Effect </strong>ist großartig &#8211; zumindest solange man nicht in die Tiefen des Inventars oder des Charakterbildschirms hinabsteigt. Die wirken nämlich so, als hätte jemand im Großen Buch des Interfacedesigns das Kapitel &#8220;Don&#8217;t do this!&#8221; aufgeschlagen und jeden Punkt dort abgearbeitet: Inkonsistente Tastenbelegungen, wenig aussagekräftige Symbole &#8211; check! Schlechte Ausnutzung des Platzes auf dem Bildschirm durch ungeschickte, teils verwirrende Anordnung der Bedienelemente &#8211; check! Weglassen von wichtigen Informationen, um unwichtige Infos auf dem gleichen Bildschirm mindestens fünfmal anzuzeigen &#8211; check! Ich könnte das seitenlang fortsetzen. Muss ich zum Glück nicht, denn Krystian Majewski hat sich auf <a href="http://gamedesignreviews.com/">Game Design Reviews</a> mit der Thematik schon <a href="http://gamedesignreviews.com/reviews/mass-effect-interface-fail/">ausführlich beschäftigt</a>.</p>
<p>Charakterbildschirm und HUD wurden in <strong>Mass Effect 2</strong> marginal überarbeitet; die großen Probleme mit dem Inventar hat man &#8220;gelöst&#8221;, indem man es komplett gestrichen hat. Ich persönlich habe nichts vermisst. Dass man mehr Zeit in der Spielwelt und weniger Zeit in Menüs verbringt, macht das Spiel deutlich stringenter. &#8220;Hätte man das Inventar nicht einfach verbessern können&#8221;, fragen nun Puristen, &#8220;anstatt es komplett zu streichen?&#8221;</p>
<p><img class="aligncenter  size-full wp-image-349" title="Technologiebaum" src="http://bass-blog.de/wp-content/uploads/2010/03/MassEffect2.png" alt="Technologiebaum" width="500" height="247" /></p>
<p>Nein, hätte man nicht.</p>
<p>Gut, theoretisch hätte man schon, nur praktisch wäre das Team dazu kaum  in der Lage gewesen. Besonders schön sieht man das an den Elementen, die  in <strong>Mass Effect 2</strong> neu hinzugekommen sind, wie  beispielsweise den Upgrade-Terminals in Mordins Labor (siehe obigen  Screenshot). Die einzelnen Listenelemente sind ausladend und verschenken  massiv Platz, was dazu führt, dass man nur einen Bruchteil der fast 50  Upgrades umfassenden Liste gleichzeitig auf dem Schirm hat. Die  Möglichkeit, durch Untermenüs oder gar ein Baumdiagramm Struktur zu  schaffen, hat man nicht wahrgenommen, weil mehr als eine einfache Liste  wahrscheinlich zu viel Arbeit bedeutet hätte. Zu allem Überfluss  sortiert man diese dann auch noch alphabetisch statt nach Funktion, so  dass man als Spieler wirklich überhaupt nichts mehr findet.</p>
<p>Zeit für was Positives.</p>
<p>Das Kampfsystem wurde deutlich verbessert. Okay, die Balken mit der  Lebensenergie hätte man nicht komplett streichen müssen; die  prozentualen, schwer vergleichbaren Anzeigen im Vorgänger waren nur  einfach die dämlichstmögliche Art, Healthbars umzusetz&#8230; Kruzifix!  Nochmal:</p>
<p>Das Kampfsystem wurde deutlich verbessert. Dass man die Munitionsart  jetzt wählen kann, ohne das Spiel zu pausieren, ist gut. Dass einem auch  mal die Magazine ausgehen und man deshalb zwischen den Waffen wechseln  muss, ist gut. Sonst würde ich nämlich nur noch mit dem  Scharfschützengewehr herumrennen und jeden einzelnen Gegner im Spiel per  Kopfschuss töten. Das ist &#8211; zumindest am PC -<em> derart</em> einfach.  Zeit verlangsamen, Waffe grob in die richtige Richtung halten, fertig.  Präzision oder Timing kann man von Rollenspielern schließlich nicht  verlangen. Taktische Vorgehensweise dagegen könnte man verlangen, tut  man aber nicht. Mit einer einmal eingespielten Taktik kommt man, von  wenigen Ausnahmen abgesehen, durch das ganze Spiel. Zwischengegner wie  der Dreschlund sind selten und wirken uninspiriert. <strong>Dragon Age:  Origins</strong> leiht, was Bosse angeht, wenigstens noch einigermaßen  geschickt bei <strong>World of Warcraft</strong>, doch <strong>Mass  Effect 2</strong> versucht nicht einmal das.</p>
<p>Was soll&#8217;s, die Geschichte ist echt gut.</p>
<p><em>(Original und Diskussion auf <a href="http://www.polyneux.de/archiv/364-mass-effect-2-technisch-betrachtet.html">polyneux.de</a>)</em></p>
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		<title>Prince of Persia</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 13:04:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Bei allem Negativen, was man über das neue Prince of Persia sagen kann: Es hat mich mit seinem traumhaft inszenierten Finale gestern bis in die Morgenstunden an den Bildschirm gefesselt. Mit einem letzten, entscheidenden Dreh wird die bis dahin eher seichte Geschichte zu einem nachdenklich stimmenden Ende geführt, das wohl die wenigsten Spieler so werden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bass-blog.de/wp-content/uploads/2009/01/prince.png" class="lead" alt="Prince of Persia" />Bei allem Negativen, was man über das neue <em>Prince of Persia</em> sagen kann: Es hat mich mit seinem traumhaft inszenierten Finale gestern bis in die Morgenstunden an den Bildschirm gefesselt. Mit einem letzten, entscheidenden Dreh wird die bis dahin eher seichte Geschichte zu einem nachdenklich stimmenden Ende geführt, das wohl die wenigsten Spieler so werden kommen sehen, das gleichzeitig aber gekonnt den Bogen zurück zum Anfang schlägt.<span id="more-243"></span></p>
<p>Wie man die zehn Stunden vor diesem Finale einschätzt, dürfte allerdings erheblich von der eigenen Erwartungshaltung abhängen. Das neue <em>Prince of Persia</em> ist viel eher ein interaktiver Film als ein Spiel im Sinne seiner Vorgänger. Selbst gewagteste Kletterpassagen erfordern relativ wenige, jederzeit offensichtliche Tastendrücke, die dazu noch nicht einmal sonderlich präzise ausgeführt werden müssen. Die Kämpfe gegen die Schergen der Dunkelheit sind wenig mehr als überlange Reaktionstests. Oh Gott, der böse Bube holt mit seinem Schwert aus! Die Kamera geht in den Zeitlupenmodus und ein grün blinkendes Symbol am unteren Bildschirmrand signalisiert, dass es jetzt eine gute Idee wäre, mit Hilfe des grünen Knopfes auf dem Gamepad zur Seite zu springen. Keine Panik, dafür hat man locker ein bis zwei Sekunden Zeit, und selbst wenn man den Moment verpasst: Sterben kann man nicht. Prinzessin Elika, die wir auf ihrer Reise begleiten, rettet uns mittels Magie auch aus den brenzligsten Situationen.</p>
<p><img src="http://bass-blog.de/wp-content/uploads/2009/01/prince.jpg" alt="Der Prinz und Elika" /></p>
<p>Dass das alles erstaunlicherweise trotzdem jede Menge Spaß macht, liegt an der hervorragenden Inszenierung. Der Flow entsteht durch die rasante Geschwindigkeit, mit der wir bei unseren waghalsigen Kletterpartien durch märchenhafte Traumlandschaften fliegen sowie durch die dramaturgisch sehr gut in Szene gesetzten Kämpfe. Das alles entfaltet seine Wirkung aber auch, wenn man gar nicht selbst spielt, sondern nur zuschaut.</p>
<p>Das gilt auch für das eigentliche Herz des Spiels, die Beziehung zwischen Elika und unserem Helden. Schon beim Kämpfen und Klettern harmonieren die Beiden ausgezeichnet: Ubisoft ist hier das Kunststück gelungen, Elika dem Spieler wirklich durchgehend eine Hilfe sein zu lassen, die ihn niemals, in keiner Situation, behindert oder ihm im Wege herumsteht. Die Beiden passen zusammen, und die Dialoge und Zwischensequenzen unterstreichen das. Mal funkt es und mal fliegen die Fetzen in den größtenteils kurzweilig und humorvoll geschriebenen Texten, die Dank guter Sprecher in der deutschen Synchronfassung fast noch besser funktionieren als im Original. Sie täuschen geschickt darüber hinweg, dass aufgrund des nonlinear angelegten Mittelteils des Spiels über lange Zeit prinzipbedingt keine große Charakterentwicklung stattfinden kann, wie auch darüber, dass die gesamte Geschichte des Spiels bis kurz vorm Finale eigentlich nur mäßig spannend daherkommt.</p>
<p>Insgesamt legt der neue <em>Prince of Persia</em> mir etwas zu wenig Wert auf das Spiel hinter der Kulisse, beeindruckt aber mit seinem Stil und seiner Optik. Bei all den Anleihen bei <em>ICO </em>und <em>Shadow of the Colossus </em>nicht unbedingt ein Wunder, das sind schließlich nicht die schlechtesten Vorbilder.</p>
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		<title>Durchgespielt</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Jan 2009 07:30:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Um keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Meiner Meinung nach war World of Warcraft nie besser als jetzt im Moment, zu Zeiten von Wrath of the Lichking. Nur die Zeiten selbst, die waren schonmal besser für Onlinerollenspiele. Etwas über einen Monat habe ich gebraucht, um Level 80 zu erreichen, einen Großteil der Quests in Nordend zu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Um keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Meiner Meinung nach war <em>World of Warcraft</em> nie besser als jetzt im Moment, zu Zeiten von <em>Wrath of the Lichking</em>. Nur die Zeiten selbst, die waren schonmal besser für Onlinerollenspiele. Etwas über einen Monat habe ich gebraucht, um Level 80 zu erreichen, einen Großteil der Quests in Nordend zu absolvieren, sämtliche neuen Fünf-Mann-Dungeons zu sehen und &#8211; einmal, in einem einzigen fünfstündigen Rutsch &#8211; Naxxramas zu säubern.</p>
<p>Für viele fängt das Spiel an diesem Punkt erst an. Stück für Stück kann man nun Achievements sammeln, seine Ausrüstung verbessern, tägliche Quests erledigen, wasweißichnichtwas tun. Für mich ist das Spiel hier eigentlich zu Ende. Was ich sehen wollte, habe ich gesehen, und Dania, Winterhauchengel und Entdeckerin, kann ich &#8211; so wie sie ist &#8211; einmotten. Fit für den Start der nächsten Erweiterung in schätzungsweise zwei Jahren ist sie inzwischen.</p>
<p>Am 25. Dezember war ich das letzte Mal online, gestern habe ich den Account mal wieder gekündigt.</p>
<p>Kurzer Sehtest zum Abschluss: Wo liegt der Fehler in folgendem Bild?</p>
<p><img src="http://bass-blog.de/wp-content/uploads/2009/01/wowscrnshot_010809_235701.jpg" alt="wowscrnshot_010809_235701.jpg" /></p>
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