Spielstand I
15. Juni 2010Super Mario Land (GameBoy)
Zwanzig Jahre zu spät, aber ich bin durch! Natürlich nur mit Hilfe moderner Technik: Der Emulator auf dem N900 erlaubt es glücklicherweise, jederzeit zwischenzuspeichern anstatt das Spiel nach dem Verlust aller Leben komplett von vorne beginnen zu müssen. Hey, kein Grund, gleich so abwertend zu schauen, das Spiel ist mit den Miniaturtasten eines Smartphones eine ganze Ecke schwerer zu spielen als damals auf dem GameBoy!
Was mich beim Blick zwanzig Jahre zurück in die Vergangenheit am meisten begeistert, ist, mit wie wenigen Mitteln man damals – bei aller gestalterischen Qualität – ausgekommen ist. Schwarzweiße Sprites mit nur wenigen Pixeln, insgesamt vier relativ kleine Welten, trotzdem hat das Gehopse vielen Leuten dutzende Stunden Spaß beschert. Vom Entwicklungsaufwand her in einer ganz anderen Liga spielt da…
New Super Mario Bros. (Wii)
Hier hat Nintendo neun Welten mit jeweils neun Leveln in einer Detailverliebtheit zusammengeklöppelt, die an Schweizer Präzisionshandwerk erinnert. Zu sehen, mit welcher Akribie versucht wurde, wirklich jedem Level – nicht nur den übergreifenden Welten an sich – einen eigenen Touch zu verleihen, versetzt mich in Staunen. Zumindest in den drei Welten, die ich vom Spiel gesehen habe, denn der Schwierigkeitsgrad ist für Nicht-Mario-Profis verdammt hoch. Hatte nicht mal jemand gesagt, Nintendo würde die Core-Gamer auf der Wii vernachlässigen? Beim Spielen von NSMBWii merke ich davon nichts, für mich ist es eine zunehmend frustreiche Erfahrung.
Das ist kein Fehler des Spiels. Der Schwierigkeitsgrad wird über die Level hinweg gekonnt hochgefahren, dem Spieler Stück für Stück immer mehr abverlangt, und der Lerneffekt funktioniert. Die Stelle, an der ich mir heute lange die Zähne ausbeiße, schaffe ich morgen im zweiten oder dritten Anlauf dann doch. Das Dumme ist nur: aus dem Alter, in dem ich mir in tagelangen Sitzungen Gamingskills antrainieren will, bin ich raus. Ich brauch Entspannenderes.

Edmonton, 2004. “Wir legen die Story für eine Trilogie an und brauchen deshalb die besten Autoren, die die Firma zu bieten hat. Wenn wir die Geschichte schon im ersten Teil versemmeln, sind die Verkaufszahlen von gleich drei Spielen im Arsch”, so Produzent A. Darauf Produzent B: “Aber wir arbeiten auch an einer Franch…” – “… an einem potentiellen Baldur’s-Gate-Nachfolger. Da hatte schon die Vorlage keine ernstzunehmende Story.” B, am Boden, flehend: “Dann lasst uns wenigstens die Interface-Designer!”
Bei allem Negativen, was man über das neue Prince of Persia sagen kann: Es hat mich mit seinem traumhaft inszenierten Finale gestern bis in die Morgenstunden an den Bildschirm gefesselt. Mit einem letzten, entscheidenden Dreh wird die bis dahin eher seichte Geschichte zu einem nachdenklich stimmenden Ende geführt, das wohl die wenigsten Spieler so werden kommen sehen, das gleichzeitig aber gekonnt den Bogen zurück zum Anfang schlägt. 

