Schöngeschwindelt

3. Juli 2010

Ich glaub’s ja nicht! Wer hätte gedacht, dass gerade Apple noch einmal ein so herrlicher PR-Fauxpas unterlaufen könnte wie in diesen Wochen!

Da kommt das iPhone 4 auf den Markt und bietet nach Meinung der meisten Rezensenten bessere Sende- und Empfangsqualität als alle seine Vorgänger. Es sei denn, man berührt beim Telefonieren oder Surfen eine bestimmte Stelle der beim iPhone 4 außen liegenden Antennen, dann kann die Empfangsleistung einbrechen – bei manchen Benutzern von vier bis fünf Balken auf gar keinen Empfang.

Apples offizielle Antwort darauf, nachdem Steve Jobs’ zuerst geäußertes “Just don’t hold it that way” bei den Käufern irgendwie nicht so gut ankam:

We have discovered the cause of this dramatic drop in bars, and it is both simple and surprising.

Upon investigation, we were stunned to find that the formula we use to calculate how many bars of signal strength to display is totally wrong. Our formula, in many instances, mistakenly displays 2 more bars than it should for a given signal strength. For example, we sometimes display 4 bars when we should be displaying as few as 2 bars.

Übersetzung:

Schon seit dem ersten iPhone behaupten unsere Telefone, weit bessere Empfangsleistung zu bringen, als sie es tatsächlich tun. (“An mir kann die schlechte Sprachqualität nicht liegen, ich hab hier fünf  Balken!” – “Echt, dein Nokia zeigt nur zwei Balken? Also mein iPhone hat vollen Empfang!”) Wer hätte ahnen können, dass dieser Trick irgendwann auffällt?

Weil wir unsere Rekordgewinne aber nicht gefährden wollen, liefern wir euch für unser Hardwareproblem eine Softwarelösung, die das Problem kaschiert statt behebt. Um das Problem tatsächlich aus der Welt zu schaffen, verkaufen wir euch für 29$ eine Gummihülle für das iPhone 4, die wir in China für 10 Cent das Stück produzieren lassen.

Funktioniert tatsächlich. Wenn man die Lücke zwischen beiden Antennen unten links dank Plastikhülle nicht mehr direkt mit der Hand berührt, ist der Leistungseinbruch nicht mehr größer als bei anderen Mobiltelefonen auch.

Grüner wird’s nicht

17. Juni 2010

Bei den Orakeln im Sholazar-Becken kann man einmal pro Woche ein “Mysteriöses Ei” erstehen, aus dem dann nach sieben Tagen Wartezeit etwas schlüpft. In 98 Prozent der Fälle sind das mehr oder weniger possierliche Haustierchen, aber die übrigen zwei Prozent haben es in sich: dann steht man nämlich plötzlich vor einem ausgewachsenen grünen Protodrachen!

Bei mir hat das letztes Jahr nie geklappt, die Chance ist ja auch verschwindend gering. Nun schau ich heute, rein aus Langeweile, mal wieder in World of Warcraft vorbei und finde in meinem Inventar zerbrochene Eierschalen. Und das Vieh da oben auf dem Bild.

Yippie!

Spielstand I

15. Juni 2010

Super Mario Land (GameBoy)

Zwanzig Jahre zu spät, aber ich bin durch! Natürlich nur mit Hilfe moderner Technik: Der Emulator auf dem N900 erlaubt es glücklicherweise, jederzeit zwischenzuspeichern anstatt das Spiel nach dem Verlust aller Leben komplett von vorne beginnen zu müssen. Hey, kein Grund, gleich so abwertend zu schauen, das Spiel ist mit den Miniaturtasten eines Smartphones eine ganze Ecke schwerer zu spielen als damals auf dem GameBoy!

Was mich beim Blick zwanzig Jahre zurück in die Vergangenheit am meisten begeistert, ist, mit wie wenigen Mitteln man damals – bei aller gestalterischen Qualität – ausgekommen ist. Schwarzweiße Sprites mit nur wenigen Pixeln, insgesamt vier relativ kleine Welten, trotzdem hat das Gehopse vielen Leuten dutzende Stunden Spaß beschert. Vom Entwicklungsaufwand her in einer ganz anderen Liga spielt da…

New Super Mario Bros. (Wii)

Hier hat Nintendo neun Welten mit jeweils neun Leveln in einer Detailverliebtheit zusammengeklöppelt, die an Schweizer Präzisionshandwerk erinnert. Zu sehen, mit welcher Akribie versucht wurde, wirklich jedem Level – nicht nur den übergreifenden Welten an sich – einen eigenen Touch zu verleihen, versetzt mich in Staunen. Zumindest in den drei Welten, die ich vom Spiel gesehen habe, denn der Schwierigkeitsgrad ist für Nicht-Mario-Profis verdammt hoch. Hatte nicht mal jemand gesagt, Nintendo würde die Core-Gamer auf der Wii vernachlässigen? Beim Spielen von NSMBWii merke ich davon nichts, für mich ist es eine zunehmend frustreiche Erfahrung.

Das ist kein Fehler des Spiels. Der Schwierigkeitsgrad wird über die Level hinweg gekonnt hochgefahren, dem Spieler Stück für Stück immer mehr abverlangt, und der Lerneffekt funktioniert. Die Stelle, an der ich mir heute lange die Zähne ausbeiße, schaffe ich morgen im zweiten oder dritten Anlauf dann doch. Das Dumme ist nur: aus dem Alter, in dem ich mir in tagelangen Sitzungen Gamingskills antrainieren will, bin ich raus. Ich brauch Entspannenderes.

Zuckerbrot und Peitsche

27. Mai 2010

Verstehe einer Nokia. Da war ich gerade auf dem Weg, ein überdurchschnittlich zufriedener Kunde zu werden, der sein N900 – mehr Mobilcomputer als “nur” Smartphone, mit von den Finnen hervorragend gepflegtem Linux, welches Symbian rundweg deklassiert und sich auch hinter Android nicht verstecken muss – innig liebt und der sich über das gestrige Softwareupdate freut, das Videocalls per Skype oder GTalk einführt (innerhalb der normalen Telefonanwendung – ob ich übers Mobilnetz oder über Skype telefoniere, macht von der Bedienung her keinen Unterschied), als Nokia verkündet, dass das Ende des Jahres erscheinende nächste größere Betriebssystem-Update für das N900 offiziell nicht mehr angeboten werden wird.

Das N900 hat einen Listenpreis von fast 600 Euro, ist erst letzten Dezember erschienen und soll in einem halben Jahr schon zum alten Eisen gehören? Haben die Finnen denn immer noch nichts von Apple gelernt? Zwei bis drei Jahre vernünftigen Support sollte man bei einem derart teuren Gerät doch erwarten dürfen. Oder?

Heavy Rain

9. April 2010

“Ich hätte erwartet”, sagte David Cage im Interview mit eurogamer.net, “dass das Spiel stärker polarisiert. Ich hätte erwartet, dass die Hälfte der Spieler es großartig findet und die andere Hälfte fragt: ‘Warum hat der Held keine Waffe?’” Ist die Welt nicht wunderbar einfach, wenn man sie durch die Augen von David Cage betrachtet? Wer Heavy Rain nicht für den Anbruch eines neuen Zeitalters hält, ist ein dummer Egoshooterspieler, der sich für Stories in Videospielen einen Scheißdreck interessiert. Die Realität sieht anders aus. Ich liebe gut erzählte Geschichten, dennoch fand ich Heavy Rain langweilig, undurchdacht, ärgerlich.

Allein schon deshalb, weil ich nach anderthalb Spielstunden wußte, wer der Origami-Killer ist. (Und, Vorsicht Spoiler, ich verrate auch, wieso.)

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Frost/Nixon

23. März 2010

Frank Langella spielt Nixon nicht einfach nur, er ist Nixon. Diese, tja, Bühnenpräsenz möchte man fast sagen, ist einfach unglaublich. Er zeigt die Größe, das Charisma des elder statesman. Er zeigt die Zerbrechlichkeit des alten Mannes. Er bringt das Kunststück fertig, dass man diesen Mann gleichzeitig verachten möchte und Mitleid mit ihm hat.

Im Vorfeld hatte ich befürchtet, der Film könnte etwas langatmig werden, aber das war unberechtigt. Im Gegenteil, die schauspielerischen Leistungen hier sind derart famos, dass ich gerne noch ein paar mehr Interviewszenen gesehen hätte.

Public Enemies

22. März 2010

Warum spielt Christian Bale eigentlich so gerne die Rolle des humorlosen, verbiesterten Ordnungshüters? Wirklich funktionieren tut das ja nicht. Dass er in The Dark Knight gegen Heath Ledger einigermaßen blass aussieht, ist ja noch verzeihlich. In Terminator: Salvation wird er dem bisher aufgebauten Bild des charismatischen Anführers John Connor aber ebenfalls kaum gerecht und lässt sich von Sam Worthington praktisch die Hauptrolle nehmen.

Nun in Public Enemies scheitert er nicht mal an einem Kollegen, denn Johnny Depp findet “seinen” Dillinger auch nicht so recht. Er scheitert an sich selbst und an einem unausgegorenen Drehbuch, das mehr Logiklöcher als gute Dialoge zu bieten hat. Und das bei einem Film, der zumindest zum Teil auf einer wahren Geschichte beruht.

Ein brauchbarer Film für einen DVD-Abend ist Public Enemies trotzdem, aber ich bedauere ganz sicher nicht, ihn damals im Kino verpasst zu haben.

Immer diese Spiele-Weblogs

16. März 2010

Christoph gibt’s jetzt auch auf polyneux.de.

Keine Ahnung, wie ich das auf lange Sicht handhaben werde. Ich hätte gerne alles, was ich so verfasst habe, auf Dauer auch in meiner Hand, sprich auf meinem Webspace und auf meiner Festplatte. Da ich fauler Sack immer noch nicht alles Lesenswerte aus der d-frag-Zeit hier ins Bass-Blog übertragen habe, weil das einfach höllisch Arbeit macht, fahre ich diesmal wohl von Anfang an zweigleisig.

Bedeutet bis auf Widerruf, dass meine Artikel für polyneux auch hier im Blog landen. Der Vollständigkeit halber. Allerdings mit gesperrten Kommentaren, die Diskussion läuft drüben.

Mass Effect 2, technisch betrachtet

15. März 2010

Mass Effect 2Edmonton, 2004. “Wir legen die Story für eine Trilogie an und brauchen deshalb die besten Autoren, die die Firma zu bieten hat. Wenn wir die Geschichte schon im ersten Teil versemmeln, sind die Verkaufszahlen von gleich drei Spielen im Arsch”, so Produzent A. Darauf Produzent B: “Aber wir arbeiten auch an einer Franch…” – “… an einem potentiellen Baldur’s-Gate-Nachfolger. Da hatte schon die Vorlage keine ernstzunehmende Story.” B, am Boden, flehend: “Dann lasst uns wenigstens die Interface-Designer!”

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Das weiße Band

11. März 2010

Das weiße Band

Vor drei Tagen habe ich Das weiße Band – Eine deutsche Kindergeschichte endlich gesehen. Er geht mir nicht aus dem Kopf.

Der Film spielt in einem kleinen Dorf in Norddeutschland, kurz vor dem Ausbruch des ersten Weltkrieges. Der Dorflehrer als Ich-Erzähler schildert die “seltsamen Ereignisse, die sich in unserem Dorf zugetragen haben”, weil sie seiner Meinung nach “ein erhellendes Licht” auf “manche Vorgänge in diesem Land” werfen könnten. Das erscheint erst einmal unwahrscheinlich, weil nur wenige Handlungszweige das Dorf jemals hinter sich lassen. Letztendlich schafft der Film aber genau das.

Das weiße Band handelt von Autorität und Bestrafung und transportiert das auf trostlose und beklemmende Art und Weise. Bilder in schwarzweiß, mit langen Einstellungen aus festen Kamerawinkeln, mit nur wenigen Kamerafahrten oder Schwenks, vermitteln ein Gefühl der Enge. Zeitlich ausgedehnte Szenen mit wenigen oder manchmal gar keinen Worten. Nur Stille. Ebenso wichtig wie das, was gesagt und gezeigt wird, ist hier, was nicht gezeigt und von allen verschwiegen wird… Aber ich möchte nicht zu viel verraten, weil ich denke, dass Das weiße Band mit Abstand am eindrucksvollsten ist, wenn man nicht schon feuilletonverdorben vor dem ersten Anschauen weiß, was einen erwartet.