Vorsicht, leicht zerbrechlich!
Irgendwie hatte Dania sich die Sache anders vorgestellt, als sie sich vor drei Wochen an der Sturmwind-Akademie im Fach Archäologie einschrieb. Anstatt gemütlich in Vorlesungen herumzusitzen, bekam sie von Harrison Jones, ihrem großen Idol, lediglich etwas Ausrüstung in die Hand gedrückt, um draußen in der Welt archäologische Fragmente bergen und restaurieren zu können. Inzwischen ist sie darin zwar richtig gut – das Kunststück, fünfunddreißig Steintafeln zu einem gefiederten Goldohrring zusammenzuschrauben, mache ihr erst einmal jemand nach -, nur wirklich gelernt hat sie dabei wenig über die Welt, in der sie lebt.
Archäologie ist der mit Abstand zeitaufwändigste Beruf, den World of Warcraft bisher zu bieten hat. Während Blümchenpflücker und Bergleute die Objekte ihrer Begierde über die gesamte Welt verstreut vorfinden, existieren für Archäologen pro Kontinent jeweils nur vier Grabungsstätten, innerhalb derer Fragmente gefunden werden können. Den Großteil ihres Archäologendaseins fristet Dania also auf dem Rücken eines Protodrachens, von einem Fossilienfund zur nächsten Ausgrabungsstätte reisend. Lohnt sich der Aufwand? Gut, bringt man es in der Archäologie zur Meisterschaft, kann man ein paar hübsche, epische Ausrüstungsgegenstände ergattern. Leider ist das meiste Zeug, das man bis zu diesem glorreichen Zeitpunkt zusammensetzt, Müll, der weder finanziell etwas einbringt, noch interessante Geschichten über alte Kulturen oder ähnliches erzählt. Die bereits seit 2004 in der Spielwelt zu findenden Bücher liefern deutlich spannendere und besser geschriebene Hintergrundinformationen.
Während dieser einmaligen Gelegenheit, viele Stunden über das vom Kataklysmus zerstörte Azeroth zu fliegen, verinnerlicht man recht schnell, warum die alte Welt des ursprünglichen World of Warcraft bis vor kurzem eben nicht – oder nur mit dem Greifentaxi – überflogen werden konnte. Im Gegensatz zu Nordend und der Scherbenwelt, die von vorneherein für sich fliegend fortbewegende Spieler designt wurden, wirkt Azeroth aus der Luft reichlich unglaubwürdig. Lediglich zur Questzonenbegrenzung kreuz und quer hingeklatschte Gebirgsketten leisten dazu ebenso ihren Beitrag wie das Nebeneinander verschiedenster Klima- und Vegetationszonen auf engstem Raum. Auf dem Niveau von Nordend ist landschaftlich nur wenig.
Anders sieht es bei den Quests aus, und zwar sowohl in den generalüberholten Gebieten der Level eins bis sechzig als auch in den neu hinzugekommenen für hochstufige Charaktere. Blizzard spannt mit abwechslungsreichen Questreihen erzählerisch weit größere Bögen als bisher und schafft es vor allem, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, im Rahmen der Geschichte tatsächlich Einfluss auf die Welt zu nehmen. Mittels Phasing-Technologie kann inzwischen nicht nur der Standort einzelner NPCs für jeden Spieler variiert werden, selbst das Terrain wird je nach Questfortschritt angepasst. Den gewaltigen Krater im Rotkammgebirge kann nur sehen, wer ihn während der Rückeroberung des Kamms selbst hineingesprengt hat.
Leider sind die neu hinzugekommenen Quests nur so lange hervorragend, wie man jedes Gebiet für sich betrachtet, denn auf interkontinentaler Ebene hat Blizzard inzwischen Probleme mit dem Raum-Zeit-Kontinuum. Hatte man es bis hin zu Wrath of the Lich King geschafft, dass trotz der Weiterentwicklung der Geschichte der zeitliche Ablauf der Ereignisse für jeden einzelnen Charakter weitgehend in sich stimmig blieb – erst die alte Welt, dann Scherbenwelt, dann Nordend -, gilt das nun nicht mehr. Wer jetzt einen neuen Charakter beginnt, trifft beispielsweise in Westfall auf Gryan Starkmantel nach dessen Rückkehr aus Nordend, reist durch Gebiete, die im Vergleich zum ursprünglichen WoW quasi unverändert sind und noch in der alten Zeitlinie von vor sechs Jahren liegen, bereist die Scherbenwelt und trifft diverse Level später in Nordend auf denselben Marshall Starkmantel, für den allerdings die für den Spieler in der Vergangenheit liegenden Ereignisse in Westfall überhaupt noch nicht stattgefunden haben, weil er noch nicht aus Nordend zurückgekehrt ist. Zurück in die Zukunft war ein Dreck dagegen.
Bei Charakteren, die wie Dania älter als zwei Jahre sind, grassiert Alzheimer. Um die Kontinuität von Questreihen zu wahren, wurden selbst Gebiete, in denen nur wenige Quests überarbeitet wurden, komplett zurückgesetzt. Mehrere hundert Quests, die Dania eigentlich schon abgeschlossen hatte und die sich noch immer im Spiel befinden, gelten nun für sie als nicht erledigt und können nochmals angegangen werden. Endlich haben wir auch in MMORPGs echte “Ich glaub, mein Savegame ist kaputt”-Momente!
Immer schwieriger wird es scheinbar auch mit wachsendem Umfang des Spiels, die wechselseitigen Einflüsse unterschiedlicher Spielsysteme aufeinander im Vorfeld korrekt abzuschätzen. Nehmen wir zum Beispiel den Dungeon Finder, der Dania entsprechend ihres Levels und der Qualität ihrer Ausrüstung in angemessen schwere 5-Mann-Instanzen stecken sollte. Blizzard konnte nicht damit rechnen, dass Dania der größte lebende Fan Harrison Jones’ ist, entsprechend nur mal kurz mit ihren Elfenkollegen den Hyjal zurückerobert, um auf Level 81 zu kommen, und sich anschließend der Archäologie widmet. Ausschließlich der Archäologie! Für das Ausgraben von Fragmenten gibt es Unmengen an Erfahrungspunkten. Dania ist inzwischen auf 85, dem neuen Höchstlevel, angekommen, trägt aber immer noch ihre völlig veraltete Ausrüstung aus Wrath of the Lich King, schließlich hat sie nicht gequestet, sondern nur im Dreck gegraben.
Der Dungeon Finder findet keine Dungeons für sie. Nicht einen einzigen. In die beiden Einstiegsinstanzen, die vom Schwierigkeitsgrad her angemessen wären, darf sie nicht mehr, weil ihr Level zu hoch ist. In die schwierigeren Dungeons darf sie nicht, weil ihre Ausrüstung zu schlecht ist. Epic Fail.
Irgendwie hatte ich mir die Sache anders vorgestellt. Respekt an Blizzard für den Mut, den Spielern die alte Welt quasi unter dem Hintern wegzuziehen. Gemessen daran, dass bisher in der Geschichte der Videospiele niemand etwas ähnliches versucht hat – EverQuest hatte seinen Kataklysmus auch schon, er nennt sich EverQuest II -, ist das Experiment erstaunlich glatt gegangen. Gerade die neuen Quests heben World of Warcraft noch einmal auf eine neue, vom ursprünglichen Spiel und den beiden vorhergegangenen AddOns nicht erreichte Stufe. Leider bleibt drumherum viel zu viel von dem, was aus dem Spiel erst eine Welt machen sollte, Flickwerk. Wie der Versuch, aus 35 Porzellanvasen eine filigrane Spieluhr zu schnitzen.
(auch auf polyneux.de)